TYMM 5.Sınıf 30. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 30. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme, blok tabanlı programlama

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.4. Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini planlar.
b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
ç) Blok tabanlı ortamda oluşturulan yazılımı değerlendirir.
Eğilimler: E1.2, E1.4, E2.5, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.2, SDB3.3
Değerler: D3.4,
Okuryazarlık Becerileri: OB2,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Akvaryum Uygulama Kağıdı: Arayüzü tanıtılan Mblock programında Akvaryum uygulaması gerçekleştirilir. Hareket, olay ve kontrol bloklarının işlevleri tanıtılır.
Akvaryum Uygulaması: Uygulamanın bitmiş hali öğrencilere gösterilir.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)

 

 

ÖNCESİ - SONRASI


 


TYMM 5.Sınıf 29. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 29. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.4. Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini yönetebilme
a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecini planlar.
b) Blok tabanlı ortamda yazılımı tasarlar.
c) Blok tabanlı ortamda yazılımı oluşturur.
ç) Blok tabanlı ortamda oluşturulan yazılımı değerlendirir.
Eğilimler: E1.2, E1.4, E2.5, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.2, SDB3.3
Değerler: D3.4,
Okuryazarlık Becerileri: OB2,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Blok Tabanlı Programlama Sunum: Blok tabanlı programlama, karmaşık kod satırları yerine görsel blokları birbirine bağlayarak algoritma kurmayı ve dijital dünyayı yönetmeyi sağlayan en basit yöntemdir. Bu sunumda, kodlama dünyasına adım atarken mantıksal düşünmenin ne kadar kolay ve keyifli bir sürece dönüştüğüne tanık olacaksınız.
Blok Tabanlı Programlama Video: Sunumda incelediğimiz temel kavramları canlı örneklerle pekiştirmek ve öğrenilenleri hızlıca gözden geçirmek için bu videoyu izleyebilirsiniz.


Mblock Nedir? Sunumu: mBlock, blok tabanlı yapısıyla robotik kodlamayı ve yapay zekayı herkes için ulaşılabilir kılan, dünya çapında popüler bir yaratıcılık platformudur. Bu sunumda mBlock arayüzünü yakından tanıyacak ve temel kod bloklarının hangi işlevlere sahip olduğunu keşfederek projelerinize ilk adımı atacaksınız.

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

 📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)

 

 

ÖNCESİ - SONRASI


 



TYMM 5.Sınıf 28. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 28. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.3. Yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanabilme
a) Yazılım geliştirme sürecinin bileşenlerini tanımlar.
b) Yazılım geliştirme sürecinin bileşenlerini kullanır.
c) Yazılım geliştirme sürecinde kullandığı bileşenleri değerlendirir.
Eğilimler: E3.3
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.1, SDB1.2,
Değerler: D3.3, D10.3,
Okuryazarlık Becerileri: OB1, OB2,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Kodlamanın Temel Taşları Sunum: Algoritma tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri gidermeye yönelik 'hata ayıklama' tekniklerini içeren bir sunum gerçekleştirilir. Öğrenciler, hatalı ve karmaşık algoritma örnekleri üzerinde analiz yaparak hataları tespit eder ve adımları doğru dizilişe kavuşturur.
Sabit mi, Değişken mi? Etkinliği: Etrafındaki bilgiler sabit mi kalıyor yoksa değişiyor mu? Karşına çıkan kartları dikkatlice oku; eğer durum hiç değişmiyorsa "Sabit", duruma göre farklılık gösteriyorsa "Değişken" butonuna bas.


Mantıksal Operatörler ile Sayı Avı: Sayı doğrusu üzerinde VE, VEYA, DEĞİL mantık kapılarını kullanarak doğru sayıları bul! Şartları dikkatlice okuyarak doğru cevaba ulaş.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

 📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)

 

 

ÖNCESİ - SONRASI


 



TYMM 5.Sınıf 27. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 27. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.2. Algoritma oluşturmada test edebilme-hata ayıklayabilme
a) Geliştirdiği algoritmayı test eder.
b) Hataları ayıklayarak algoritmayı kullanıma hazır hâle getirir.
Eğilimler: E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.1, SDB2.1,
Değerler: D3.3, D10.1,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Hata Ayıklama Sunum: Algoritma tasarımı sürecinde karşılaşılan problemleri gidermeye yönelik 'hata ayıklama' tekniklerini içeren bir sunum gerçekleştirilir. Öğrenciler, hatalı ve karmaşık algoritma örnekleri üzerinde analiz yaparak hataları tespit eder ve adımları doğru dizilişe kavuşturur.
Hatalı Algoritma Düzletme Etkinliği: Günlük yaşamdan alınan üç algoritma örneğindeki hatalı kısımları yeniden düzenleyerek doğru algoritmayı oluşturalım.


Ders Notu: 
Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

 📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)


 

ÖNCESİ - SONRASI


 



TYMM 5.Sınıf 26. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 26. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.1. Problem çözümü için algoritmik düşünebilme
a) Günlük yaşamda karşılaştığı bir problemi belirler.
b) Belirlediği problemin girdi ve çıktılarını belirler.
c) Belirlediği problemin çözümüne ilişkin işlem adımlarını listeler.
ç) İşlem adımlarını akış şeması ile gösterir.
Eğilimler: E3.6, E3.7, E3.8, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB2.1, SDB2.2, SDB3.2, SDB3.3,
Değerler: D1.2, D3.3, D5.1,
Okuryazarlık Becerileri: OB1, OB2

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Akış Şemaları Sunum: Karmaşık algoritma adımlarını evrensel sembollerle görselleştirerek, problemleri çözme sürecini bir yol haritasına dönüştürmeyi öğretmek amacıyla sunum yapılır. Öğrenciler; "Başla/Bitir", "İşlem", "Giriş/Çıkış" ve özellikle "Karar" sembollerinin işlevlerini öğrenerek, mantıksal bir akışın şematik olarak nasıl kurulacağını kavrarlar.
Akış Şemaları Video: Akış şemalarını sunumunun ardından video ile konu tekrar edilir.


Akış Şemaları Çizim Etkinliği: Algoritmaları görsel bir dile dökmeye hazır mısınız? Bu çalışma kağıdıyla, günlük hayattaki karmaşık problemleri adım adım analiz ederek kendi akış şemalarınızı oluşturma becerisi kazanacaksınız.

Akış Şeması Sembol Avı: Bu etkileşimli oyunla, akış şemalarında kullanılan sembollerin anlamlarını ve görevlerini eğlenerek pekiştiriyoruz. Tanımları verilen sembolleri doğru görsellerle eşleştirerek algoritma dünyasındaki eksiklerini tamamlayabilirsin.


Ders Notu: 
Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

 📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)

 

 


ÖNCESİ - SONRASI


 



TYMM 5.Sınıf 25. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 25. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.1. Problem çözümü için algoritmik düşünebilme
a) Günlük yaşamda karşılaştığı bir problemi belirler.
b) Belirlediği problemin girdi ve çıktılarını belirler.
c) Belirlediği problemin çözümüne ilişkin işlem adımlarını listeler.
ç) İşlem adımlarını akış şeması ile gösterir.
Eğilimler: E3.6, E3.7, E3.8, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB2.1, SDB2.2, SDB3.2, SDB3.3,
Değerler: D1.2, D3.3, D5.1,
Okuryazarlık Becerileri: OB1, OB2

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Algoritma Nedir? Sunum: Soyut algoritma kavramını günlük hayat örnekleriyle somutlaştırarak, öğrencilerin adım adım mantıksal düşünme becerisi kazanmasını sağlamak amacıyla sunum yapılır.
Kağıt Katlama Etkinliği: Bu eğlenceli kâğıt katlama etkinliği, öğrencilere 'kesin ve net yönergelerin' bilişim dünyasında ne kadar hayati olduğunu uygulamalı olarak gösterir. Aynı talimatları alan öğrencilerin ortaya çıkardığı farklı sonuçlar, bilgisayarların neden belirsizlik içermeyen, kusursuz algoritmalara ihtiyaç duyduğunu anlamalarını sağlayan harika bir sınıf içi tartışma zemini oluşturur.

Dinle - Çiz Etkinliği: Öğrencilere eksik veya yanlış bir komutun bilgisayar dünyasında nasıl hatalı sonuçlara yol açtığını deneyimlemelerini sağlamak için etkinlik gerçekleştirilir. Öğrenciler, algoritmaların neden net ve sıralı olması gerektiğini bu uygulama ile kavrarlar.

Basit Algoritmalar Etkinliği: Öğrencilerin, karmaşık bir sırada sunulan algoritma basamaklarını doğru şekilde sıralamaları hedeflenmektedir.


Ders Notu: 
Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)


ÖNCESİ - SONRASI




TYMM 5.Sınıf 24. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 24. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.1. Problem çözümü için algoritmik düşünebilme
a) Günlük yaşamda karşılaştığı bir problemi belirler.
b) Belirlediği problemin girdi ve çıktılarını belirler.
c) Belirlediği problemin çözümüne ilişkin işlem adımlarını listeler.
ç) İşlem adımlarını akış şeması ile gösterir.
Eğilimler: E3.6, E3.7, E3.8, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB2.1, SDB2.2, SDB3.2, SDB3.3,
Değerler: D1.2, D3.3, D5.1,
Okuryazarlık Becerileri: OB1, OB2

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Problem ve Problem Çözme: Dersin giriş kısmında öğrencilere günlük hayatta karşılaştıkları zorlukları nasıl aşabilecekleri sorularak problem çözme basamakları üzerine bir beyin fırtınası yapılır. Bu tartışmanın ardından konuyu detaylandırmak ve çözüm stratejilerini öğrenmek için hazırlanan sunumu aşağıdan inceleyebilirsiniz.
Problem Çözme Afişi: Öğrencilerle birlikte problem çözme adımlarını içeren afiş incelenir.

Kurt, Kuzu ve Ot Oyunu: 🐺 Nehir Geçidi: Kurt, Kuzu ve Ot
Bir kıyıda mahsur kaldın ve elinde sadece küçük bir sandal var. Karşı kıyıya ulaştırman gereken üç emanetin var: Aç bir kurt, uysal bir kuzu ve taze bir balya ot. Ancak doğanın kanunları işini zorlaştırıyor:
📜 Kurallar ve Tehlikeler
Sandaldaki Kapasite: Sandal o kadar küçük ki, aynı anda yanına sadece bir tanesini alabilirsin.
Kurt ve Kuzu: Eğer kurdu kuzuyla kıyıda yalnız bırakırsan, kurt kuzuyu akşam yemeği yapar.
Kuzu ve Ot: Eğer kuzuyu otla kıyıda yalnız bırakırsan, kuzu tüm otu afiyetle bitirir.
🎯 Görevin
Hiçbir kayıp vermeden üçünü de sağ salim karşı kıyıya geçirmek.
Unutma; bazen ilerlemek için geri adım atmak, bazen de bir şeyi karşıya götürüp tekrar geri getirmek gerekebilir.
Zekanı konuştur ve bu dengeyi kur! Herkesi karşıya geçirebilir misin?


Kurt, Kuzu ve Ot Oyunu Çözümü: Videoyu izleyerek problemin çözümünü öğrenebilirsiniz.


Hanoi Kuleleri Oyunu:🧠 Mantık ve Strateji: Hanoi Kuleleri ile Zihninizi Esnetin! 🚀
Hanoi Kuleleri, algoritma kurma ve problem çözme yeteneklerini geliştiren en etkili araçlardan biridir.
🧩 Basit kurallar, karmaşık bir çözüm süreciyle birleşiyor:
🎯 Amacı: Tüm diskleri en baştaki sütundan en sondaki sütuna taşımak.
1️⃣ Kural 1: Her hamlede sadece bir disk hareket ettirilebilir. 🤚
2️⃣ Kural 2: Daha büyük bir disk, asla daha küçük bir diskin üzerine yerleştirilemez. ❌
En az hamleyle çözüme ulaşabilecek misiniz? 🤔 Adımlarınızı planlayın ve rekora koşun! 🏆

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.


ÖNCESİ - SONRASI