TYMM 5.Sınıf 25. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 25. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.1. Problem çözümü için algoritmik düşünebilme
a) Günlük yaşamda karşılaştığı bir problemi belirler.
b) Belirlediği problemin girdi ve çıktılarını belirler.
c) Belirlediği problemin çözümüne ilişkin işlem adımlarını listeler.
ç) İşlem adımlarını akış şeması ile gösterir.
Eğilimler: E3.6, E3.7, E3.8, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB2.1, SDB2.2, SDB3.2, SDB3.3,
Değerler: D1.2, D3.3, D5.1,
Okuryazarlık Becerileri: OB1, OB2

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Algoritma Nedir? Sunum: Soyut algoritma kavramını günlük hayat örnekleriyle somutlaştırarak, öğrencilerin adım adım mantıksal düşünme becerisi kazanmasını sağlamak amacıyla sunum yapılır.
Kağıt Katlama Etkinliği: Bu eğlenceli kâğıt katlama etkinliği, öğrencilere 'kesin ve net yönergelerin' bilişim dünyasında ne kadar hayati olduğunu uygulamalı olarak gösterir. Aynı talimatları alan öğrencilerin ortaya çıkardığı farklı sonuçlar, bilgisayarların neden belirsizlik içermeyen, kusursuz algoritmalara ihtiyaç duyduğunu anlamalarını sağlayan harika bir sınıf içi tartışma zemini oluşturur.

Dinle - Çiz Etkinliği: Öğrencilere eksik veya yanlış bir komutun bilgisayar dünyasında nasıl hatalı sonuçlara yol açtığını deneyimlemelerini sağlamak için etkinlik gerçekleştirilir. Öğrenciler, algoritmaların neden net ve sıralı olması gerektiğini bu uygulama ile kavrarlar.

Basit Algoritmalar Etkinliği: Öğrencilerin, karmaşık bir sırada sunulan algoritma basamaklarını doğru şekilde sıralamaları hedeflenmektedir.


Ders Notu: -Yakında Gelecek-



ÖNCESİ - SONRASI


 

 

 

 

 

 

 

 

TYMM 5.Sınıf 24. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 24. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Algoritma, analitik düşünme, bilgi işlemsel düşünme, değişken, doğrusal mantık, döngü, hata ayıklama, karar, mantıksal operatörler, matematiksel operatörler, operatör, sabit, test etme

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.6.1. Problem çözümü için algoritmik düşünebilme
a) Günlük yaşamda karşılaştığı bir problemi belirler.
b) Belirlediği problemin girdi ve çıktılarını belirler.
c) Belirlediği problemin çözümüne ilişkin işlem adımlarını listeler.
ç) İşlem adımlarını akış şeması ile gösterir.
Eğilimler: E3.6, E3.7, E3.8, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB2.1, SDB2.2, SDB3.2, SDB3.3,
Değerler: D1.2, D3.3, D5.1,
Okuryazarlık Becerileri: OB1, OB2

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Problem ve Problem Çözme: Dersin giriş kısmında öğrencilere günlük hayatta karşılaştıkları zorlukları nasıl aşabilecekleri sorularak problem çözme basamakları üzerine bir beyin fırtınası yapılır. Bu tartışmanın ardından konuyu detaylandırmak ve çözüm stratejilerini öğrenmek için hazırlanan sunumu aşağıdan inceleyebilirsiniz.
Problem Çözme Afişi: Öğrencilerle birlikte problem çözme adımlarını içeren afiş incelenir.

Kurt, Kuzu ve Ot Oyunu: 🐺 Nehir Geçidi: Kurt, Kuzu ve Ot
Bir kıyıda mahsur kaldın ve elinde sadece küçük bir sandal var. Karşı kıyıya ulaştırman gereken üç emanetin var: Aç bir kurt, uysal bir kuzu ve taze bir balya ot. Ancak doğanın kanunları işini zorlaştırıyor:
📜 Kurallar ve Tehlikeler
Sandaldaki Kapasite: Sandal o kadar küçük ki, aynı anda yanına sadece bir tanesini alabilirsin.
Kurt ve Kuzu: Eğer kurdu kuzuyla kıyıda yalnız bırakırsan, kurt kuzuyu akşam yemeği yapar.
Kuzu ve Ot: Eğer kuzuyu otla kıyıda yalnız bırakırsan, kuzu tüm otu afiyetle bitirir.
🎯 Görevin
Hiçbir kayıp vermeden üçünü de sağ salim karşı kıyıya geçirmek.
Unutma; bazen ilerlemek için geri adım atmak, bazen de bir şeyi karşıya götürüp tekrar geri getirmek gerekebilir.
Zekanı konuştur ve bu dengeyi kur! Herkesi karşıya geçirebilir misin?


Kurt, Kuzu ve Ot Oyunu Çözümü: Videoyu izleyerek problemin çözümünü öğrenebilirsiniz.


Hanoi Kuleleri Oyunu:🧠 Mantık ve Strateji: Hanoi Kuleleri ile Zihninizi Esnetin! 🚀
Hanoi Kuleleri, algoritma kurma ve problem çözme yeteneklerini geliştiren en etkili araçlardan biridir.
🧩 Basit kurallar, karmaşık bir çözüm süreciyle birleşiyor:
🎯 Amacı: Tüm diskleri en baştaki sütundan en sondaki sütuna taşımak.
1️⃣ Kural 1: Her hamlede sadece bir disk hareket ettirilebilir. 🤚
2️⃣ Kural 2: Daha büyük bir disk, asla daha küçük bir diskin üzerine yerleştirilemez. ❌
En az hamleyle çözüme ulaşabilecek misiniz? 🤔 Adımlarınızı planlayın ve rekora koşun! 🏆

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.


ÖNCESİ - SONRASI


 

 

 

 

 

 

 

 

TYMM 5.Sınıf 23. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 23. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Etik, yapay zekâ, yapay zekâ uygulamaları

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.5.2. Yapay zekâya ilişkin etik ve güvenlik/gizlilik önlemlerini yönetebilme
a) Yapay zekâda etik ve güvenlik/gizlilik risklerini belirler.
b) Yapay zekâda etik ve güvenlik/gizlilik önlemlerini belirler.
c) Yapay zekâda etik ilkelerin ve bilgi güvenliğinin/gizliliğinin temel bileşenlerini ayırt eder.
ç) Yapay zekâ uygulamalarını etik ilkeler ile e-güvenlik/e-gizlilik açısından değerlendirir.
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri:  SDB2.1, SDB2.2, SDB3.3,
Değerler: D1.3, D3.4, D8.2,
Okuryazarlık Becerileri: OB1, OB4,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Yapay Zekâda Güvenlik ve Gizlilik: Öğrencilere yapay zekada hukuk konusu hatırlatılarak sunum yapılır.

Yapay Zekada Güvenlik Etkinliği: Öğrencilerden yapay zekada güvenlik konusunda gelen soruları cevaplamaları istenir.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.


ÖNCESİ - SONRASI