KAZANIMLAR
6.2.2.1. Dijital paylaşımların kendisi ve başkaları üzerindeki etkilerini fark eder.
6.2.2.2. Bilişsel ve ahlaki gelişimine uygun olan dijital oyun ve içerikleri ayırt eder.
MATERYALLER
ÖNERİLEN DERS AKIŞI
1.Teknolojinin Geçmişten Günümüze Etkileri Sunumu: Öğrencilere 5. sınıfta dijital vatandaşlığın ne olduğunu ve boyutlarını gördükleri hatırlatılır. Ardından teknolojik gelişimlerin insan hayatının her alanında yaptığı köklü değişiklikleri içeren sunum yapılır.
Tam Ekran - Teknolojinin Geçmişten Günümüze Etkileri
2.Amazondan Bir Video: Amazondaki otonom sistemi gösteren video izlenir.
3.Yanlış Olan Ne? Görselleri: Öğrencilerle birlikte görselde solda yer alan konuşmaları okunur. Daha sonra öğrencilere şu soruları sorulur;
- Konuşmaların okunması veya anlaşılması kolay mı?
- İletişim dili doğru mu?
- İmla kurallarına uygun mu?
Daha sonra sağdaki görselde yer alan konuşmaları okunur ve öğrencilere şu soruları sorulur.
- Konuşmaların okunması veya anlaşılması kolay mı?
- İletişim dili doğru mu?
- İmla kurallarına uygun mu?
Bu örnekten yola çıkarak bilişim teknolojileri kullanılarak kültürler arası etkileşim olabileceği gibi kültürel bozulmaların da olabileceğini ifade edilir. Bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanırken Türkçenin düzgün kullanımına dikkat edilmesi gerektiği belirtilir. Öğrencilere, dilimizin bozulmasına yol açabilecek kısaltma ve terimlerden uzak durmamız gerektiğini söylenir.
Kültürel Yozlaşma: Yabancı kültürlerin olumsuz etkisi ve toplumun kendi öz değerlerine yeterince sahip çıkmaması sonucu meydana gelen kültürel bozulmadır.
Türkçeye yabancı kelimeler ekleyerek konuşmak ve yazmak ana dilimizin yozlaşmasına neden olmaktadır. Ayrıca yukarıdaki metinde olduğu gibi gereksiz ve yanlış kısaltma kullanmak da dilimizi bozmaktadır.
İş yeri isimlerinin yabancı kelimelerden seçilmesi gibi örnekler vererek öğrencilerden de örnek vermeleri isteyiniz.
4.Dijital Ayak İzi Bırakmıyorum, Var Olanı da Siliyorum Afişi: Dijital ortamda paylaşılan bilgilerin internette nasıl uzun süre kalabildiği ve herkesin bu bilgileri görebildiği konusu üzerinde durularak afiş incelenir.
5.Ayak İzlerimin İzinden Kelime Bulutu: Öğrencilerden dijital ayak izi bırakılan sanal yerlere örnekler vermelerini istenir. E-posta, sosyal medya vb. en az 10 tane terim bulmalarını isteyip kelime bulutu yapılabilir. Kelime bulutu yapmak için web 2.0 araçlarından Word Art kullanılabilir. Siteye ulaşmak için tıklayınız.
6.Dijital Ayak İzi Videosu: Dijital ayak izi videosu izlenir.
7.Oyunda Neymiş Sunumu: Dijital oyunlar hakkında bilgiler içeren sunum yapılır.
8.Oyun Bağımlısı Çocuk Videosu: Oyun bağımlısı çocuk videosu izlenir.
9.Oyuncunun Oyunu Çalışma Kâğıdı: Etkinliğe başlamadan önce sınıftaki öğrenciler en az iki kişiden oluşan gruplara ayrılır. Daha sonra oluşturulan grupların her birine çalışma kâğıdını dağıtılır.
Konu: Eğer siz bir oyun tasarımcısı olsaydınız, nasıl bir oyun tasarlardınız? Aşağıdaki sorulara cevap vererek oyununuzu tasarlayınız.
- Oyunun adı ne olurdu?
- Oyunun konusu ne olurdu?
- Hangi tür bir oyun olurdu?
- Neden böyle bir oyun yapmayı tercih ettiniz?
- Oyunun karakteri / karakterleri nasıl olurdu?
Oyunu değerlendirirken;
- Peki bu oyunun zorluk seviyesi nedir sizce?
- Kolay olduğunu düşünüyorsanız nasıl daha zor hale getirebilirsiniz?
10.Ders Notu: Kısa özetin yer aldığı ders notunu konu tekrarı olması açısından eve ödev olarak verilir.
Tam Ekran - 6.Sınıf 6.Hafta Ders Notu
11.Konu Tarama Testi: 10 sorudan oluşan konu tarama testi konu tekrarı olması açısından eve ödev olarak verilir. Vakit kalırsa test sınıf ile birlikte de çözülebilir. Öğrencilerin testte gösterdiği başarı durumları bir sonraki ders incelenir.
0 Yorum:
Yorum Gönder
Nasıl buldun?