TYMM 5.Sınıf 6. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 6. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.5. Bilgisayar sistemlerini çözümleyebilme
    a) Bilgisayar sistemlerinin temel bileşenlerini belirler.
    b) Bilgisayar sistemlerinin temel bileşenleri arasındaki ilişkileri belirler.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.2, SDB2.2, SDB3.1, SDB3.3
Değerler: E1.1, E2.1, E2.5, D3.7, D12.3, D16.3
Disiplinlerarası Beceriler: D3.4

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Donanım ve Yazılım Sunumu: "Sizce bilgisayar hangi bölümlerden oluşuyor?" sorusuyla öğrencilerde merak uyandırılarak bilgisayar sisteminin temel bileşenleri hakkında bir sunum yapılır (E1.1). Bu sunumda donanımın bilgisayarın fiziksel bileşenlerini (işlemci, bellek, depolama birimleri vb.) içerdiği belirtilir. Öğretmen tarafından donanım, yazılım, bit ve byte kavramları tanımlanır. Bu terimlerin verinin nasıl depolandığı ve işlendiği konusundaki önemine de değinilir. Öğrencilerin bilgisayar sistemlerinin işleyişi ile ilgili tartışmaları sağlanır. Bu süreçte, öğrenciler bilgisayar sisteminin temel bileşen- lerini (donanım, yazılım, ağlar vb.) belirler. Bu bileşenlerin nasıl etkileşimde bulunduğunu ve sistemin işleyişini anlamaya yönelik tartışmalar yaparlar (SDB2.2). Öğrenciler her bileşenin işlevlerini keşfeder ve daha derinlemesine bir anlayış geliştirmek için sorular sorarlar (E3.8).

İç ve Dış Donanım Etkinliği: Öğrenciler web 2.0 oyunlaştırılmış bir ölçme/etkinlik aracı ile hazırlanan donanım ve yazılım kavramları ile örnek donanım birimlerinin eşleştirildiği bir etkinlikte donanım ve yazılım kavramlarını hatırlar, bu kavramlara ilişkin donanım birimlerini belirler.

Giriş - Çıkış (Deve Cüce Oyunu): Öğrencilerle girişte ''deve'', çıkışta ''cüce'' oyunu oynanarak giriş çıkış birimleri birbirleri ile ilişkilendirilir (E2.5, SDB3.1). Bu etkinlikle öğrencilerin edindikleri bilgileri eğlenceli bir uygulama ile pekiştirerek görevlerini yerine getirirken özverili davranmaları sağlanabilir (D16.3).

Giriş - Çıkış Birimleri Görseli: Öğrencilere bilgisayarda bazı araçların veri girişi, bazılarının veri çıkışı, bazılarının ise her iki görev için kullanılabildiği ifade edilir.

Saklanmış Resimler Çalışma Kağıdı: Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler rastgele küçük gruplara ayrılarak her bir gruba bir piksel çalışma kâğıdı verilir (D3.4). Öğrencilere boş matris içindeki kutucukları boyama kuralı anlatılır. Görevini tamamlayan grupların kâğıdını tahtaya ya da panoya asarak tüm sınıfın büyük resmi (saklanan resim) görmesi sağlanır. Aynı zamanda öğrenciler bu etkinlikte görevlerini tamamlayarak sorumluluk bilinci geliştirme fırsatı da bulur (D16.3).
Verilerimi Saklıyorum Sunumu: Resmin kaplayacağı alan küçültüldüğünden programcıların verileri sıkıştırmak için kullandığı birçok yöntemden biri olan dizi boyu kodlamasının burada uygulandığı belirtilir (E2.1). Bu yöntem kullanılmasaydı resimleri bir yerden başka bir yere göndermenin zor olacağı açıklanır.

Hafıza Ölçü Birimleri Sunumu: Günlük hayatta kullanılan ölçü birimlerine değinilir ve bilgisayardaki dosya büyüklüklerini belirtmek için de "dijital hafıza birimleri”nin kullanıldığından bahsedilir. Metre ve kilogram anlatımı için kullanılan merdiven tahtaya çizilerek dijital ölçü birimleri küçükten büyüğe sıralanır. Öğretmen depolama birimlerinin tanıtıldığı bir sunum yapar. Bu sunumda sabit disk, SSD, USB bellek, bulut depolama gibi farklı depolama yöntemlerinin ne olduğu, nasıl çalıştığı ve günlük hayatta hangi durumlarda kullanıldığı hakkında bilgi verilir. Öğrenciler bilgisayar sistemlerinde yer alan depolama birimlerini, veri erişim hızı, kapasite ve kullanım amacı açısından diğer temel bileşenlerle ilişkilendirir.

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

ÖNCESİ - SONRASI


TYMM 5.Sınıf 5. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 5. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.4. Yapay zekâ ile ilgili temel kavramları ve özellikleri sorgulayabilme
    a) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özelliklere ilişkin merak ettiği konuları tanımlar.
    b) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında sorular sorar.
    c) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında bilgi toplar.
    ç) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında toplanan bilgilerin doğruluğunu    değerlendirir.
    d) Yapay zekânın olası etkilerine ilişkin topladığı bilgiler üzerinden çıkarım yapar.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.1, SDB2.2, SDB2.3, SDB3.3
Değerler: E1.2, E2.5, D3.5, D3.7, D3.10, D14.1
Kavramsal Bilgiler: KB2.8
Disiplinlerarası Beceriler: D3.3, D3.4, D4.4, D15.1,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Yapay Zeka Tarihi Sunumu: Yapay zekânın tarihine dair bir video izletilerek veya teknolojik altyapı mevcut değilse videodan seçilmiş karelerin açıklamaları ile içeriğin yazılı özeti kullanılarak sınıfta görsel ve sözel anlatımla sunum yapılır. Öğrencilerin önemli noktaları tespit etmeleri ve açıklamaları istenir (OB4). Bu açıklamalar doğrultusunda öğrencilerden yapay zekâ tarihine ilişkin yeni fikirler geliştirmeleri ve internet üzerinden farklı kaynaklardan bilgi toplamaları istenir (OB2). Teknolojik altyapı mevcut değil ise öğretmen, önceden seçilmiş ve basılmış bilgi kaynaklarını (kitap bölümleri, dergi yazıları, tarih çizelgesi, biyografi notları vb.) öğrenci gruplarına sunar. Öğrenciler bu kaynaklardan bilgi çıkarımı yapar. Tahtaya yapay zekânın tarihsel gelişimini gösteren bir zaman çizelgesi çizilir. Öğrencilerden 1950’de Alan Turing’in yayımladığı “Makineler Düşünebilir mi?” makalesi, 1959’da Cahit Arf’ın kaleme aldığı “Makine Düşünebilir mi ve Nasıl Düşünebilir?” makalesi, 1997’de bir bilgisayarın satrançta dünya şampiyonunu yenmesi ve 2016’da yapay zekânın Go oyununda dünya şampiyonunu mağlup etmesi gibi önemli gelişmeleri bu çizelgeye yazmaları istenir. Bu süreçte öğrencilerin belirli bir yöntemle düzenli ve odaklı bir şekilde yazmalarına rehberlik edilir (E3.7). Ardından öğrencilerden yapay zekânın tarihindeki önemli figürleri (Alan Turing, John McCarthy vb.) canlandırmaları istenir. Bu süreçte öğrencilerin farklı rollere bürünerek eğlenceli bir şekilde ve ekipler hâlinde yardımlaşarak çalışmaları sağlanır (E2.5, SDB2.2). Öğrencilerin yapay zekâ tarihini eğlenceli bir şekilde öğrenmeleri ve empati becerilerini geliştirmeleri amacıyla, canlandırma sürecinde canlandırdıkları karakterlerin duygu ve düşüncelerine uygun şekilde anlatım yapmaları teşvik edilir. Örneğin Alan Turing rolündeki bir öğrenci, dönemin şartlarını göz önünde bulundurarak neden yapay zekâ konusunda çalışmalar yaptığını açıklayabilir (D15.1). Her öğrenci, karakterinin yaptıkları ve yapay zekâya katkıları hakkında bilgi toplar. Öğrencilerin zaman çizelgesi oluşturma sürecindeki düzen, odaklanma ve özgünlükleri; puanlama anahtarı veya dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir. Karakter canlandırmaları sırasında ise gözlem formu aracılığıyla öğrencilerin motivasyon ve anlatım becerileri izlenebilir. Bu sayede öğrencilerin kendilerini ifade etme yetenekleri ve yapay zekâ tarihi hakkında sahip oldukları bilgi seviyesi ölçülür. Öğrencilerin öz değerlendirme yaparak süreçteki ilerlemelerini gözlemlemeleri sağlanabilir. Ayrıca grup içindeki iş birliği ve katkı düzeylerinin değerlendirilmesi için akran değerlendirme formları kullanılabilir.

Yapay Zekayla Doğru ve Yanlışlar Etkinliği: Öğrenciler, yapay zekâ ile ilgili topladıkları bilgilerin doğruluğunu değerlendirmeleri için işbirlikli öğrenme gruplarına ayrılır. Her gruba üzerinde yapay zekâ ile ilgili doğru ve yanlış bilgilerin olduğu bilgi kartları ve bu bilgilerin doğru veya yanlış olduğunu işaretlemeleri için çalışma sayfası dağıtılır. Öğrenciler kartlarda yer alan bilgilerin doğruluğunu değerlendirmeleri için önerilen kaynaklara (kitaplar, güvenilir web siteleri vb.) göz atarlar (OB1, OB2). Her grup topladığı bilgilerin doğruluğunu değerlendirir ve kararlarını sınıfa sunup tartışır (SDB2.2). Çalışma sayfaları üzerinden öğrencilerin doğru ve yanlış bilgiyi ayırt etme becerileri gözlemlenir.

Yapay Zekanın Farklı Alanlarda Etkisi ve Olumlu Olumsuz Tarafları Sunumu: Yapay zekânın iş gücü, eğitim, sağlık, tarım, turizm, sosyal medya ve eğlence alanlarındaki etkileri ile olumlu ve olumsuz yönlerini anlatan sunum izletilir. Teknolojik altyapı mevcut değilse sunumun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler beş altı kişilik heterojen gruplara ayrılır (D3.4). Gruplardan “Yapay zekânın günlük hayattaki kullanım alanlarında olumlu ve olumsuz etkileri neler olabilir?” ve “Gelecekte yapay zekânın etkileri neler olabilir?” sorularını çok yönlü değerlendirmeler yaparak tartışmaları istenir (SDB2.2, D14.1). Örneğin tarımda ürün verimliliğini artırma, hastalık tespiti; turizmde dijital rehberlik ve kişiselleştirilmiş öneriler gibi örnekler tartışılabilir. Yapay zekânın iş gücünü artırma potansiyelini takdir ederken etik açıdan ortaya çıkabilecek sorunları da eleştirel bir gözle incelemeleri beklenir (E3.10). Gruplar, tartışmalarından yola çıkarak bir çıkarım yapar (Yapay zekâ sayesinde sağlık hizmetleri iyileşebilir fakat insanlar bu teknolojileri dikkatli kullanmalıdır vb.) (SDB3.3). Öğrencilerden düşüncelerini gruplar hâlinde ve nezaket çerçevesinde ifade etmeleri istenir (D14.1). 

YZ'nin Farklı Alanlardaki Olumlu Olumsuz Tarafları Eşleştirme Etkinliği: Öğrencilerin yapay zekânın olumlu ve olumsuz etkilerini değerlendirme düzeyleri, dereceli puanlama anahtarı veya bilgi duvarı ile değerlendirilebilir. Yapay zekânın sosyal ve etik boyutlarına ilişkin çok yönlü değerlendirme yapabilme becerisi, grup çalışması ve puanlama anahtarı kullanılarak değerlendirilebilir. Bilgi duvarı ile öğrencilerin olumlu ve olumsuz etkiler arasındaki bağlantıları kurmaları, bilgiyi organize ve ifade etmeleri üzerine süreç odaklı geri bildirim sağlanabilir.

Yapay Zeka Olumlu mu? Olumsuz mu? Münazara Etkinliği: Öğrenciler iki gruba ayrılır. Yapay zeka hakkında öğrendikleri bilgileri toparlamaları ve not almaları için belirli bir süre verilir. Her grup kendi fikrini savunur. İki grupta olmayan öğrenciler ile fikrini daha başarılı savunan grup seçilir.

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

ÖNCESİ - SONRASI


TYMM 5.Sınıf 4. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 4. Hafta
Tema: Bilişim Teknolojilerinin Hayatımızdaki Yeri (1.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Doğal Zeka, Yapay Zeka, Yapay Zeka Tarihi

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.1.4. Yapay zekâ ile ilgili temel kavramları ve özellikleri sorgulayabilme
a) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özelliklere ilişkin merak ettiği konuları tanımlar.
b) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında sorular sorar.
c) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında bilgi toplar.
ç) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında toplanan bilgilerin doğruluğunu    değerlendirir.
d) Yapay zekânın olası etkilerine ilişkin topladığı bilgiler üzerinden çıkarım yapar.
Eğilimler: E1.2, E2.5,
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.1, SDB2.2, SDB2.3, SDB3.3
Değerler: D3.5, D3.7, D3.10, D14.1,
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.8

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Yapay Zeka Nedir? Sunumu: İnsan gibi düşünebilen, öğrenen ve problem çözen sistemlerin çalışma mantığını ve hayatımızı kolaylaştıran kullanım alanlarını bu kapsamlı yapay zekâ sunumunda keşfedebilirsiniz. Günlük yaşamımızdan sanata, eğitimden teknolojiye kadar yapay zekânın sınırlarını ve gelecekte bizi nelerin beklediğini öğrenmek için sunumu hemen inceleyebilirsiniz.

Yapay Zekayla İlgili Terimler Eşleştirme Etkinliği: Günlük hayatta karşımıza çıkan teknolojilerin hangilerinin yapay zekâ olduğunu, hangilerinin ise sadece geleneksel kodlarla çalıştığını bu eğlenceli sürükle-bırak oyunuyla keşfedebilirsiniz. Kartlardaki kavramları; 'Tanımlar', 'Yapay Zekâ Örnekleri' ve 'Yapay Zekâ Olmayanlar' kategorileriyle doğru şekilde eşleştirerek öğrendiğiniz teorik bilgileri harika bir uygulamayla pekiştirebilirsiniz.

Yapay Zeka Uygulamaları ve Doğal-Yapay Zeka Karşılaştırma Sunumu: ChatGPT, Midjourney, Suno, Tesla, Alexa ve Netflix gibi hayatımıza yön veren popüler yapay zekâ uygulamalarını yakından tanırken; insan zekâsı ile yapay zekâ arasındaki temel farkları bu sunumda keşfedebilirsiniz. Doğal zekânın benzersiz sınırları ile yapay zekânın işlem gücünü karşılaştırarak geleceğin teknolojilerine çok daha bilinçli bir pencereden bakabilirsiniz.

Doğal Yapay Zeka Eşleştirme Etkinliği: İnsan zihninin benzersiz problem çözme yetenekleri ile yapay zekânın veri işleme gücünü karşılaştıran bu eğlenceli eşleştirme etkinliğiyle öğrendiklerinizi pratiğe dökebilirsiniz. Karşınıza çıkan özellikleri ve örnekleri doğru zekâ türüyle eşleştirerek, doğal zekâ ile yapay zekâ arasındaki farkları ve sınırları çok daha net bir şekilde kavrayabilirsiniz.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

ÖNCESİ - SONRASI


bty-6.sinif-4.hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 6. Sınıf
Hafta: 4. Hafta
Tema: Dijital Ürün Tasarımı ve Geliştirme (2.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Fonksiyon, formül, grafik, hesaplama, hücre, hücre adı

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.6.2.3. Tablolama dosyasında kullanılacak verileri toplayabilme ve düzenleyebilme
a) Tablolama dosyasında kullanılacak verileri toplama süreci için plan yapar.
b) Tablolama dosyasında kullanılacak verileri elde eder.
c) Tablolama dosyasında kullanılacak verileri kullanıma hazır hâle getirir.
Eğilimler: E1.4,
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.2,
Okuryazarlık Becerileri: OB7
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.6,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Tablolama Programlarında Formül Kullanımı: Tablolama programlarında otomatik hesaplamalar yapmanın altın kurallarını ve formül yazarken dikkat etmemiz gereken temel mantığı bu bölümde adım adım anlatıyoruz.

Tablolama Programları Etkinlik 4: Öğrencilerin temel matematiksel ve istatistiksel formülleri (TOPLA, ORTALAMA, MAK, MİN) uygulamalı olarak öğrenebilecekleri bu kapsamlı çalışma kağıdını adım adım takip edebilirsiniz. İsterseniz doğrudan sayfa üzerinden inceleyerek, isterseniz bilgisayarınıza indirip çıktısını alarak kendi hızınızda bir bütçe tablosu oluşturup formüllerin gücünü keşfedebilirsiniz.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.
-Ders Notu Gelecek-

 📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)

 

 

ÖNCESİ - SONRASI


 



bty-6.sinif-3.hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 6. Sınıf
Hafta: 3. Hafta
Tema: Dijital Ürün Tasarımı ve Geliştirme (2.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Fonksiyon, formül, grafik, hesaplama, hücre, hücre adı

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.6.2.1. Tablolama programlarından yararlanabilme
a) Tablolama programlarının temel özelliklerini tanır.
b) Uygun tablolama programını belirler.
c) Belirlenen tablolama programının ara yüz özelliklerini kullanır.
ç) Kullanılan tablolama programını kullanım alanları/verimliliği açısından değerlendirir.
BTY.6.2.2. Tablolama programlarının kullanımına yönelik problemleri belirleyebilme
a) Tablolama programlarının kullanımına uygun gerçek yaşam durumunu belirler.
b) Bağlam içerisinde veriye dayalı cevaplanabilecek araştırma soruları oluşturur.
Eğilimler: E3.2, E3.4, E3.5, E3.8, E3.10,
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB2.1,
Okuryazarlık Becerileri: OB7
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.7, KB2.11,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Tablolama Programları Sunumu: Verileri organize etmekten karmaşık hesaplamaları kolayca yapmaya kadar tablolama programlarının hayatımızı kolaylaştıran kullanım amaçlarını ve dosya uzantılarını bu sunumda bulabilirsiniz. Günümüzde yapay zekânın tablolama süreçlerine nasıl dahil olduğunu ve veri analizini nasıl bir üst seviyeye taşıdığını keşfetmek için sunumu hemen inceleyebilirsiniz.


Tablolama Programlarının Arayüzü: Tablolama dünyasına güçlü bir başlangıç yapmak için, kullanacağımız programın menülerini, hücre yapılarını ve temel çalışma alanını bu bölümde adım adım tanıyoruz.

Tablolama Programları Etkinlik 1, 2, 3: Tablolama programında ilk uygulamanızı adım adım hayata geçirmenizi sağlayacak, tüm yönergeleri içeren kapsamlı çalışma kağıdını bu bölümde bulabilirsiniz. İsterseniz doğrudan sayfa üzerinden inceleyerek, isterseniz bilgisayarınıza indirip çıktısını alarak etkinlik adımlarını sırasıyla takip edebilir ve ilk projenizi kolayca tamamlayabilirsiniz.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.
-Ders Notu Gelecek-

 📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)

 

 

ÖNCESİ - SONRASI


 



TYMM 5.Sınıf 3. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 3. Hafta
Tema: Bilişim Teknolojilerinin Hayatımızdaki Yeri (1.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Dijital Kimlik, Dijital Ayak İzi ve Dijital Vatandaşlık

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.1.3. Dijital vatandaşlık uygulamalarını sınıflandırabilme
a) Dijital kimlik kavramını belirler.
b) Dijital ayak izinin etkilerini bilişim teknolojilerinin kullanım alanları ile ilişkilendirir.
c) Dijital vatandaşlık uygulamalarını kullanım alanlarına göre gruplandırır.
Eğilimler: E2.2, E3.5, E3.8, D8.2, D8.4, D16.3
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.1, SDB2.3, SDB3.3
Değerler: D3.3, D3.4, D6.2, D10.3, D13.3, D13.4,
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.7,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Dijital Kimlik Videosu: Dijital ayak izi nedir, internette attığımız her adım sanal dünyadaki kimliğimizi nasıl oluşturur gibi en temel soruların yanıtlarını bu videoda bulabilirsiniz. Çevrim içi dünyada bıraktığımız izlerin önemini kavramak ve dijital kimliğimizin sınırlarını keşfetmek için bu bilgilendirici özet anlatımı keyifle izleyebilirsiniz.


Dijital Kimlik Kartım: Sosyal medya ve oyun hesaplarımız gibi çevrim içi varlıklarımızı yansıtan, kullanıcı adı ve gizlilik ayarı gibi bileşenleri içeren eğlenceli bir 'Dijital Kimlik Kartı' uygulaması yapıyoruz. Öğrencilerin kendi dijital ayak izlerini bilişim teknolojilerinin kullanım alanlarıyla ilişkilendirerek sorumluluk bilinci geliştirecekleri bu anlamlı etkinliğin detaylarını ve çıktılarını aşağıdan inceleyebilirsiniz.

Dijital Yurttaşlık Sunumu: Gerçek hayattaki vatandaşlık görevlerimizin sanal dünyadaki karşılığı olan dijital yurttaşlık kavramını ve internet ortamında uymamız gereken temel kuralları bu sunumda bir araya getirdik. Çevrim içi dünyada hem haklarımızı korumayı hem de sorumluluk sahibi bir dijital vatandaş olmayı öğrenmek için sunumu hemen inceleyebilirsiniz.

Dijital Vatandaşlık Videosu: Sunumumuzda ele aldığımız dijital yurttaşlık kurallarını ve internet ortamında sergilememiz gereken doğru davranışları bu videoda dinamik örneklerle yeniden gözden geçiriyoruz. Sanal dünyada hem haklarımızı savunmayı hem de sorumluluk sahibi bir vatandaş olarak hareket etmenin pratik yollarını hızlıca tekrar etmek için videoyu keyifle izleyebilirsiniz.


Dijital Ayak İzi Videosu: TRT tarafından hazırlanan bu bilgilendirici videoda, internette tıkladığımız her bağlantının, paylaştığımız her fotoğrafın sanal dünyada nasıl kalıcı birer dijital ayak izine dönüştüğünü çarpıcı örneklerle izliyoruz.


Dijital Ayak İzi Testi: İnternet alışkanlıklarınıza ve çevrim içi paylaşımlarınıza yönelik soruları yanıtlayarak, sanal dünyada ne büyüklükte bir dijital ayak izi bıraktığınızı bu online testle anında ölçebilirsiniz. Verdiğiniz cevaplara göre size özel anlık geri dönütler sunan bu interaktif uygulama sayesinde, dijital ortamda ne kadar güvende olduğunuzu görebilir ve farkındalığınızı artırabilirsiniz.

Dijital Yurttaşlık Boşluk Doldurma Etkinliği: Dijital kimlik, ayak izi ve internette uymamız gereken kurallarla ilgili öğrendiğimiz en kritik bilgileri bu eğlenceli online boşluk doldurma oyunuyla kalıcı hale getirebilirsiniz. Karşınıza çıkan cümlelerdeki eksik kısımları doğru kavramlarla eşleştirerek dijital yurttaşlık konusundaki hakimiyetinizi test etmenin tam zamanı!


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

ÖNCESİ - SONRASI



bty-5.sinif-2.hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 2. Hafta
Tema: Bilişim Teknolojilerinin Hayatımızdaki Yeri (1.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Dijital bağımlılık, ergonomi, ekran süresi, sosyal medya, teknoloji bağımlılığı,

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.1.2. Bilişim teknolojilerinin birey ve toplum üzerindeki etkilerini özetleyebilme
a) Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri ile ilgili çözümleme yapar.
b) Farklı bilişim teknolojilerinin kullanımına göre fiziksel güvenlik önlemleri ile ilgili sınıflandırma yapar.
c) Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini kendi cümleleriyle ifade eder.
Eğilimler: E2.1, E3.5,
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.2, SDB2.3, SDB3.3,
Değerler: D3.3, D6.2, D10.3, D13.3, D13.4,
Okuryazarlık Becerileri: O.B1, OB4,
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.8,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Bilişim Teknolojileri ve Sağlık Sunumu: Ekran süresinden ergonomiye, dijital detokstan internet nezaketine kadar teknolojiyi hayatımıza zarar vermeden dahil etmenin yollarını bu sunumda bulabilirsiniz. Bilgisayar başında doğru oturuş tekniklerini ve göz sağlığımızı koruma yöntemlerini keşfederek, dijital dünyada hem sağlıklı hem de güvenli kalmanın adımlarını hemen öğrenebilirsiniz.
Ergonomi Nedir? VideosuSunumda incelediğimiz ekran süresi, doğru oturuş pozisyonları ve dijital detoks gibi sağlığımızı doğrudan etkileyen kuralları bu videoda görsel örneklerle yeniden gözden geçiriyoruz. Teknolojinin fayda ve zararlarını dengede tutmak, dijital dünyada sağlıklı kalmanın pratik yollarını hızlıca tekrar etmek için videoyu keyifle izleyebilirsiniz.


Teknoloji ve Sağlık Etkinliği: Ergonomiden siber zorbalığa, 20-20-20 kuralından dijital bağımlılık ve duruş bozukluklarına kadar sunduğumuz tüm kritik kavramları bu eşleştirme oyunuyla eğlenceli bir şekilde test edebilirsiniz. Ekran süresini yönetmek, göz yorgunluğu ve obezite gibi risklerin önüne geçip çevrim içi nezaketi kavramak için öğrendiklerinizi pekiştirmenin tam zamanı.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

 📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)

 

 

ÖNCESİ - SONRASI