Bilişimci Ali
TYMM 5.Sınıf 7. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 7. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Dosya ve Klasör Yönetimi, Dosya Sıkıştırma

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.6. Dosya ve klasör yönetimi ile ilgili temel işlemlerle çalışabilme
    a) Temel dosya ve klasör düzenleme işlemlerini belirler.
    b) Temel dosya ve klasör düzenleme işlemlerini kullanır.
    c) Dosya ve klasör sıkıştırma işlemlerini verimlilik kapsamında değerlendirir.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.2, SDB2.1, SDB3.3
Değerler: E2.2, E3.5, D17.3
Kavramsal Bilgiler: OB2
Disiplinlerarası Beceriler: D3.3

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

İnteraktif Klavye Mouse Uygulaması: Öğrenme süreci öncesinde öğrencilere klavye ve fare görsellerinin yer aldığı çalışma kâğıdı dağıtılır. Öğretmen, öğrencilere fare ve klavyenin işlevlerini tanıttığı bir sunum yapar. Sunum sırasında fare ve klavyenin ne işe yaradığı, hangi durumlarda kullanıldığı ve bu donanımların bilgisayar kullanımındaki önemi hakkında bilgi verilir. Klavyedeki özel tuşlara (ctrl, esc, shift tuşu vb.) değinilerek, öğrencilere dağıtılan çalışma kâğıdındaki klavyeden bu tuşların yerlerini bulup işaretlemeleri ve not almaları istenir. Böylece öğrenciler, klavye üzerindeki tuşlar ve görevleri arasındaki ilişkileri belirler (SDB1.2).

İşletim Sistemi Sunumu: Öğrencilere “İşletim sistemi nedir? Arayüz ne demektir?” gibi sorular sorularak onlarda merak uyandırılır (E1.1). İşletim sistemlerinin temel görevleri, örnek işletim sistemleri ve bu sistemlerin bilgisayar donanımı ile yazılımlarını nasıl yönettiği hakkında sunum yapılır. Öğrencilerden farklı işletim sistemlerinin neden var olduğu üzerine tartışma yapmaları istenir. İşletim sisteminin temel bileşenleri (çekirdek, kullanıcı arayüzü, dosya yönetimi, bellek yönetimi, işlem yönetimi vb.) hakkında bilgi verilir.

İşletim Sistemi Doğru Yanlış Etkinliği: Bir eğitsel oyun etkinliği yapılır. Öğrencilere boş bir A4 kâğıdının bir yüzüne "D" (DOĞRU) diğer yüzüne "Y" (YANLIŞ) harfi yazmaları istenir. Öğrenciler ayağa kalkar ve öğretmen önceden hazırladığı önermeleri sırasıyla yüksek sesle okur (Tüm işletim sistemleri paralıdır, bazı mobil işletim sistemleri açık kaynak olabilir vb.). Öğrencilerden önerme doğruysa "D" yüzünü, yanlışsa "Y" yüzünü göstermeleri istenir. Yanlış cevap veren öğrenciler elenir ve yerine oturur. Oyun sonunda kalan son öğrenciye öğretmenin önceden hazırladığı "Günün BT Uzmanı" rozeti takılır. Yanlış yapan öğrenciye öğretmen anında geri bildirimde bulunur. Öğrencinin eksiklerini belirlemesine yardımcı olur ve gerektiğinde konuyu yeniden ele alır.

Dosya - Klasör Sunumu: Öğretmen çok fazla dosya olması nedeniyle karışık görünen bir bilgisayar masaüstü resmini açar. “Bu masaüstünde aranılan bir belgenin bulunması zor olur mu? Sizce zamanla çoğalacak bu dosyaları düzenlemek için ne yapılmalıdır?” sorularını sorarak öğrencilerin görüşlerini alır (E3.5, SDB2.1). Ardından "bir araya toplamak”, "gruplandırmak” ve dosyaları anlamlı ve tarih bilgisi içerecek şekilde “adlandırmak” gibi yöntemleri öğrencilerle paylaşır. Temel dosya ve klasör kavramları, dosya türleri (metin, görüntü, ses vb.), klasör yapısının önemi ve düzenli bir dosya yönetiminin sağladığı avantajlar hakkında bir sunum yapar.

Dosya Uzantısı Eşleştirme Etkinliği: Sunumdan sonra öğrencilerle uzantı ve dosya türlerini eşleştirebilecekleri web 2.0 araçları/e-içerik üzerinden hazırlanan etkileşimli bir etkinlik yapılarak öğrendikleri bilgiler pekiştirilir (OB2, SDB1.2). Bu etkinlik ile öğrenciler, dosya türlerini tanıyarak dijital dosyaları güvenle kullanma becerisi kazanır (D3.3).

Belgelerimi Tarıyorum Sunusu: Öğrenme süreci, öğretmenin teknolojik bir gelişmeyi anlatan gazete veya dergi kupüründeki haberi öğrencilerle paylaşması ile başlar. Öğrencilerin fotokopi makinesi olmadan bu gibi basılı belgelerin nasıl çoğaltıldığına ilişkin düşünceleri alınır (SDB2.1). Öğretmen, öğrencilerin merak duygusunu harekete geçirmek için bilgiye ulaşmanın geçmişte nasıl gerçekleştiğine dair görsel materyaller sunar ve düşündürücü sorular sorar (D3.3). Öğrenciler tarayıcı, cep telefonu veya tablet gibi bir cihazla bir belgenin taranarak bilgisayara aktarılma sürecini adım adım takip ederler. Bu süreç, dijital bilginin fiziksel dünyadan dijital ortama nasıl aktarıldığını ve dijital bilgi oluşturma aşamalarının anlaşılmasını sağlar.

Dosyalar Neden Sıkıştırılır: Öğretmen yanında getirdiği bir çöp poşetinin içine çöp poşetinin alabileceğinden daha fazla gazete kâğıdı yerleştirmeye çalışır. Öğrenciler, çöp poşetinin kapasitesini aşarak daha fazla gazete kâğıdı eklemeyi denedikten sonra verimlilik ve kaynak yönetimi kavramlarını tartışır ve dijital dosyaların sıkıştırılmasının verimlilik açısından önemini değerlendirir. Örneğin öğrencilerden dolu bir çanta ile taşınması gereken eşyaları karşılaştırmaları istenerek çantanın içine eşyaların düzenli yerleştirilmesinin alan tasarrufu sağladığını keşfetmeleri sağlanabilir (D17.3). Buna benzer durumlara öğrencilerden örnek vermeleri istenir ve mantıksal temellendirme yaparak olası çözüm yolları üzerine tartışılır. Öğrencilere bilgisayarın ya da kullandıkları depolama araçlarının da bir kapasitesi olduğu söylenir. Eğer bir depolama aracına dosyalar kaydedilirken diskteki alan yetersiz ise dosya ve klasörlerin sıkıştırılabileceği ifade edilir. Öğrencilerin öğretmen tarafından önceden hazırlanan bazı dosya ve klasörleri depolama alanı azalmış bir taşınabilir belleğe kaydetmeye çalışmaları sağlanır. Yeterli alan olmadığını gösteren mesajı öğrencilerin görmesi sağlanır. Dosya ve klasör sıkıştırmanın ne olduğu, neden kullanıldığı ve sıkıştırma yöntemleri hakkında kısa bir sunum yapılır. Depolama alanının etkili kullanımı ile ilgili olarak mevcut olanakları en verimli şekilde kullanmak gerektiği üzerinde durulur. Yaygın sıkıştırma araçları tanıtılır. Dosyaların sıkıştırıldıktan sonra yeterli depolama alanı olmayan belleğe kaydedilebildiği öğrencilere gösterilir
Konu hakkında içeriğe ulaşmak için tıklayınız.

ÖNCESİ - SONRASI


 

TYMM 5.Sınıf 6. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 6. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.5. Bilgisayar sistemlerini çözümleyebilme
    a) Bilgisayar sistemlerinin temel bileşenlerini belirler.
    b) Bilgisayar sistemlerinin temel bileşenleri arasındaki ilişkileri belirler.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.2, SDB2.2, SDB3.1, SDB3.3
Değerler: E1.1, E2.1, E2.5, D3.7, D12.3, D16.3
Disiplinlerarası Beceriler: D3.4

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Donanım ve Yazılım Sunumu: "Sizce bilgisayar hangi bölümlerden oluşuyor?" sorusuyla öğrencilerde merak uyandırılarak bilgisayar sisteminin temel bileşenleri hakkında bir sunum yapılır (E1.1). Bu sunumda donanımın bilgisayarın fiziksel bileşenlerini (işlemci, bellek, depolama birimleri vb.) içerdiği belirtilir. Öğretmen tarafından donanım, yazılım, bit ve byte kavramları tanımlanır. Bu terimlerin verinin nasıl depolandığı ve işlendiği konusundaki önemine de değinilir. Öğrencilerin bilgisayar sistemlerinin işleyişi ile ilgili tartışmaları sağlanır. Bu süreçte, öğrenciler bilgisayar sisteminin temel bileşen- lerini (donanım, yazılım, ağlar vb.) belirler. Bu bileşenlerin nasıl etkileşimde bulunduğunu ve sistemin işleyişini anlamaya yönelik tartışmalar yaparlar (SDB2.2). Öğrenciler her bileşenin işlevlerini keşfeder ve daha derinlemesine bir anlayış geliştirmek için sorular sorarlar (E3.8).

İç ve Dış Donanım Etkinliği: Öğrenciler web 2.0 oyunlaştırılmış bir ölçme/etkinlik aracı ile hazırlanan donanım ve yazılım kavramları ile örnek donanım birimlerinin eşleştirildiği bir etkinlikte donanım ve yazılım kavramlarını hatırlar, bu kavramlara ilişkin donanım birimlerini belirler.

Giriş - Çıkış (Deve Cüce Oyunu): Öğrencilerle girişte ''deve'', çıkışta ''cüce'' oyunu oynanarak giriş çıkış birimleri birbirleri ile ilişkilendirilir (E2.5, SDB3.1). Bu etkinlikle öğrencilerin edindikleri bilgileri eğlenceli bir uygulama ile pekiştirerek görevlerini yerine getirirken özverili davranmaları sağlanabilir (D16.3).

Giriş - Çıkış Birimleri Görseli: Öğrencilere bilgisayarda bazı araçların veri girişi, bazılarının veri çıkışı, bazılarının ise her iki görev için kullanılabildiği ifade edilir.

Saklanmış Resimler Çalışma Kağıdı: Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler rastgele küçük gruplara ayrılarak her bir gruba bir piksel çalışma kâğıdı verilir (D3.4). Öğrencilere boş matris içindeki kutucukları boyama kuralı anlatılır. Görevini tamamlayan grupların kâğıdını tahtaya ya da panoya asarak tüm sınıfın büyük resmi (saklanan resim) görmesi sağlanır. Aynı zamanda öğrenciler bu etkinlikte görevlerini tamamlayarak sorumluluk bilinci geliştirme fırsatı da bulur (D16.3).
Verilerimi Saklıyorum Sunumu: Resmin kaplayacağı alan küçültüldüğünden programcıların verileri sıkıştırmak için kullandığı birçok yöntemden biri olan dizi boyu kodlamasının burada uygulandığı belirtilir (E2.1). Bu yöntem kullanılmasaydı resimleri bir yerden başka bir yere göndermenin zor olacağı açıklanır.

Hafıza Ölçü Birimleri Sunumu: Günlük hayatta kullanılan ölçü birimlerine değinilir ve bilgisayardaki dosya büyüklüklerini belirtmek için de "dijital hafıza birimleri”nin kullanıldığından bahsedilir. Metre ve kilogram anlatımı için kullanılan merdiven tahtaya çizilerek dijital ölçü birimleri küçükten büyüğe sıralanır. Öğretmen depolama birimlerinin tanıtıldığı bir sunum yapar. Bu sunumda sabit disk, SSD, USB bellek, bulut depolama gibi farklı depolama yöntemlerinin ne olduğu, nasıl çalıştığı ve günlük hayatta hangi durumlarda kullanıldığı hakkında bilgi verilir. Öğrenciler bilgisayar sistemlerinde yer alan depolama birimlerini, veri erişim hızı, kapasite ve kullanım amacı açısından diğer temel bileşenlerle ilişkilendirir.

ÖNCESİ - SONRASI


TYMM 5.Sınıf 5. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 5. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.4. Yapay zekâ ile ilgili temel kavramları ve özellikleri sorgulayabilme
    a) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özelliklere ilişkin merak ettiği konuları tanımlar.
    b) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında sorular sorar.
    c) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında bilgi toplar.
    ç) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında toplanan bilgilerin doğruluğunu    değerlendirir.
    d) Yapay zekânın olası etkilerine ilişkin topladığı bilgiler üzerinden çıkarım yapar.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.1, SDB2.2, SDB2.3, SDB3.3
Değerler: E1.2, E2.5, D3.5, D3.7, D3.10, D14.1
Kavramsal Bilgiler: KB2.8
Disiplinlerarası Beceriler: D3.3, D3.4, D4.4, D15.1,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Yapay Zeka Tarihi Sunumu: Yapay zekânın tarihine dair bir video izletilerek veya teknolojik altyapı mevcut değilse videodan seçilmiş karelerin açıklamaları ile içeriğin yazılı özeti kullanılarak sınıfta görsel ve sözel anlatımla sunum yapılır. Öğrencilerin önemli noktaları tespit etmeleri ve açıklamaları istenir (OB4). Bu açıklamalar doğrultusunda öğrencilerden yapay zekâ tarihine ilişkin yeni fikirler geliştirmeleri ve internet üzerinden farklı kaynaklardan bilgi toplamaları istenir (OB2). Teknolojik altyapı mevcut değil ise öğretmen, önceden seçilmiş ve basılmış bilgi kaynaklarını (kitap bölümleri, dergi yazıları, tarih çizelgesi, biyografi notları vb.) öğrenci gruplarına sunar. Öğrenciler bu kaynaklardan bilgi çıkarımı yapar. Tahtaya yapay zekânın tarihsel gelişimini gösteren bir zaman çizelgesi çizilir. Öğrencilerden 1950’de Alan Turing’in yayımladığı “Makineler Düşünebilir mi?” makalesi, 1959’da Cahit Arf’ın kaleme aldığı “Makine Düşünebilir mi ve Nasıl Düşünebilir?” makalesi, 1997’de bir bilgisayarın satrançta dünya şampiyonunu yenmesi ve 2016’da yapay zekânın Go oyununda dünya şampiyonunu mağlup etmesi gibi önemli gelişmeleri bu çizelgeye yazmaları istenir. Bu süreçte öğrencilerin belirli bir yöntemle düzenli ve odaklı bir şekilde yazmalarına rehberlik edilir (E3.7). Ardından öğrencilerden yapay zekânın tarihindeki önemli figürleri (Alan Turing, John McCarthy vb.) canlandırmaları istenir. Bu süreçte öğrencilerin farklı rollere bürünerek eğlenceli bir şekilde ve ekipler hâlinde yardımlaşarak çalışmaları sağlanır (E2.5, SDB2.2). Öğrencilerin yapay zekâ tarihini eğlenceli bir şekilde öğrenmeleri ve empati becerilerini geliştirmeleri amacıyla, canlandırma sürecinde canlandırdıkları karakterlerin duygu ve düşüncelerine uygun şekilde anlatım yapmaları teşvik edilir. Örneğin Alan Turing rolündeki bir öğrenci, dönemin şartlarını göz önünde bulundurarak neden yapay zekâ konusunda çalışmalar yaptığını açıklayabilir (D15.1). Her öğrenci, karakterinin yaptıkları ve yapay zekâya katkıları hakkında bilgi toplar. Öğrencilerin zaman çizelgesi oluşturma sürecindeki düzen, odaklanma ve özgünlükleri; puanlama anahtarı veya dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir. Karakter canlandırmaları sırasında ise gözlem formu aracılığıyla öğrencilerin motivasyon ve anlatım becerileri izlenebilir. Bu sayede öğrencilerin kendilerini ifade etme yetenekleri ve yapay zekâ tarihi hakkında sahip oldukları bilgi seviyesi ölçülür. Öğrencilerin öz değerlendirme yaparak süreçteki ilerlemelerini gözlemlemeleri sağlanabilir. Ayrıca grup içindeki iş birliği ve katkı düzeylerinin değerlendirilmesi için akran değerlendirme formları kullanılabilir.

Yapay Zekayla Doğru ve Yanlışlar Etkinliği: Öğrenciler, yapay zekâ ile ilgili topladıkları bilgilerin doğruluğunu değerlendirmeleri için işbirlikli öğrenme gruplarına ayrılır. Her gruba üzerinde yapay zekâ ile ilgili doğru ve yanlış bilgilerin olduğu bilgi kartları ve bu bilgilerin doğru veya yanlış olduğunu işaretlemeleri için çalışma sayfası dağıtılır. Öğrenciler kartlarda yer alan bilgilerin doğruluğunu değerlendirmeleri için önerilen kaynaklara (kitaplar, güvenilir web siteleri vb.) göz atarlar (OB1, OB2). Her grup topladığı bilgilerin doğruluğunu değerlendirir ve kararlarını sınıfa sunup tartışır (SDB2.2). Çalışma sayfaları üzerinden öğrencilerin doğru ve yanlış bilgiyi ayırt etme becerileri gözlemlenir.

Yapay Zekanın Farklı Alanlarda Etkisi ve Olumlu Olumsuz Tarafları Sunumu: Yapay zekânın iş gücü, eğitim, sağlık, tarım, turizm, sosyal medya ve eğlence alanlarındaki etkileri ile olumlu ve olumsuz yönlerini anlatan sunum izletilir. Teknolojik altyapı mevcut değilse sunumun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler beş altı kişilik heterojen gruplara ayrılır (D3.4). Gruplardan “Yapay zekânın günlük hayattaki kullanım alanlarında olumlu ve olumsuz etkileri neler olabilir?” ve “Gelecekte yapay zekânın etkileri neler olabilir?” sorularını çok yönlü değerlendirmeler yaparak tartışmaları istenir (SDB2.2, D14.1). Örneğin tarımda ürün verimliliğini artırma, hastalık tespiti; turizmde dijital rehberlik ve kişiselleştirilmiş öneriler gibi örnekler tartışılabilir. Yapay zekânın iş gücünü artırma potansiyelini takdir ederken etik açıdan ortaya çıkabilecek sorunları da eleştirel bir gözle incelemeleri beklenir (E3.10). Gruplar, tartışmalarından yola çıkarak bir çıkarım yapar (Yapay zekâ sayesinde sağlık hizmetleri iyileşebilir fakat insanlar bu teknolojileri dikkatli kullanmalıdır vb.) (SDB3.3). Öğrencilerden düşüncelerini gruplar hâlinde ve nezaket çerçevesinde ifade etmeleri istenir (D14.1). 

YZ'nin Farklı Alanlardaki Olumlu Olumsuz Tarafları Eşleştirme Etkinliği: Öğrencilerin yapay zekânın olumlu ve olumsuz etkilerini değerlendirme düzeyleri, dereceli puanlama anahtarı veya bilgi duvarı ile değerlendirilebilir. Yapay zekânın sosyal ve etik boyutlarına ilişkin çok yönlü değerlendirme yapabilme becerisi, grup çalışması ve puanlama anahtarı kullanılarak değerlendirilebilir. Bilgi duvarı ile öğrencilerin olumlu ve olumsuz etkiler arasındaki bağlantıları kurmaları, bilgiyi organize ve ifade etmeleri üzerine süreç odaklı geri bildirim sağlanabilir.

Yapay Zeka Olumlu mu? Olumsuz mu? Münazara Etkinliği: Öğrenciler iki gruba ayrılır. Yapay zeka hakkında öğrendikleri bilgileri toparlamaları ve not almaları için belirli bir süre verilir. Her grup kendi fikrini savunur. İki grupta olmayan öğrenciler ile fikrini daha başarılı savunan grup seçilir.

ÖNCESİ - SONRASI


TYMM 5.Sınıf 4. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 4. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Doğal Zeka, Yapay Zeka, Yapay Zeka Tarihi

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.4. Yapay zekâ ile ilgili temel kavramları ve özellikleri sorgulayabilme
    a) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özelliklere ilişkin merak ettiği konuları tanımlar.
    b) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında sorular sorar.
    c) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında bilgi toplar.
    ç) Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında toplanan bilgilerin doğruluğunu    değerlendirir.
    d) Yapay zekânın olası etkilerine ilişkin topladığı bilgiler üzerinden çıkarım yapar.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.1, SDB2.2, SDB2.3, SDB3.3
Değerler: E1.2, E2.5, D3.5, D3.7, D3.10, D14.1
Kavramsal Bilgiler: KB2.8
Disiplinlerarası Beceriler: D3.3, D3.4, D4.4, D15.1,

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Yapay Zeka Nedir? Sunumu: Öğrencilere “Sizce makineler düşünebilir mi?” sorusu yöneltilerek beyin fırtınası yapmaları sağlanır. Yaratıcılık ve özgün bakış açılarını kullanarak ilginç ve farklı fikirler üretip cevap vermeleri beklenir (OB1). Öğrencilerin çeşitli fikir ve argümanlara açık olmaları için farklı bakış açılarıyla düşünmeleri teşvik edilir. Örneğin bir öğrenci yapay zekânın insan gibi düşünebileceğini savu- nurken, bir başkası bunun mümkün olmadığını belirterek kendi gerekçelerini ortaya koyabilir (D3.3, SDB3.3). Öğrencilerin görüşleri alındıktan sonra yapay zekâya ilişkin kısa ve günlük hayattan örnekler verilir (Sesli asistanlar, yüz algılama ve tanıma uygulamaları, otonom arabalar vb.). Örneklerdeki yapay zekâ uygulamaları ile nerelerde karşılaştıkları ve bu uygulamalardan nasıl faydalandıklarını düşünüp ifade etmeleri istenir (SDB1.1). Yapay zekânın tanımı sade ve anlaşılır bir şekilde yapılır. Yapay zekâ ve makinelerin düşünme yetenekleri ile ilgili sunum izletilir. Teknolojik altyapı mevcut değilse sununun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. “Yapay Zekâ” başlığı, dijital bir beyaz tahta ekranına yansıtılır. Öğrencilerden kendi düşünceleri doğrultusunda, özgürce seçim yaparak bu kavramla ilgili akıllarına gelen terimleri kendi bilgisayarlarından ortak dijital panoya yazmaları istenir (E1.2, SDB1.2). Her öğrenci, yapay zekâ ile ilgili daha önce gördüğü/duyduğu bir örneği (örneğin yüz tanıma, robot süpürge gibi) sözlü olarak veya kısa yazılı bir notla paylaşır. Öğrenciler, yazdıkları terim ve paylaştıkları örnekler doğrultu- sunda yapay zekânın tanımını yapar. Cümleler dijital bir pano üzerinde toplanarak sınıfın ortak tanımı oluşturulur. Bilgisayar olmayan sınıflarda tahtaya büyük harflerle “YAPAY ZEK” yazılır. Her öğrenci, yapay zekâ kavramı ile ilişkilendirdiği birkaç kelimeyi ve yapay zekâ ile ilgili bir ör- neği (örneğin evdeki robot süpürge, dijital asistan, akıllı telefon özellikleri) sözlü olarak paylaşıp, listeleyerek tahtaya yazarlar. Öğrenciler, tahtadaki terim ve örneklerden yararlanarak defterlerine kendi cümleleriyle yapay zekânın tanımını yaparlar.

Yapay Zekayla İlgili Terimler Eşleştirme Etkinliği: Öğrencilerin yapay zekâ kavramlarını anlama düzeylerini değerlendirebilmek için kavram haritası veya Frayer modeli kullanılabilir. Öğrencilerin yapay zekâ ile ilgili temel terimler arasında kurdukları ilişkiler kavram haritası ile gözden geçirilebilir. Frayer diyagramı ile yapay zekânın tanımı, örnekleri ve örnek olmayanları üzerinden öğrencilerin kavramsal derinliği ve anlayış düzeyi değerlendirilebilir. Örneğin sürükle bırak etkinliği kullanılarak Frayer modeli uygulanabilir.

Yapay Zeka Uygulamaları ve Doğal-Yapay Zeka Karşılaştırma Sunumu: Öğrencilere yapay zekâ uygulamalarını tanıtan bir sunum izletilir. Teknolojik altyapı mevcut değilse sununun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. Sunum sonrası öğrencilere “Bu teknolojiyi günlük hayatımızda kullanıyor muyuz? Nasıl kullanıyoruz?” ya da “Bu teknoloji hangi alanlarda işe yarar, neleri yapabilir?” gibi sorular sorularak öğrencilerin düşünceleri alınır (SDB1.1). Öğrenciler, grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından küçük gruplara ayrılır. Her gruba yapay zekâ ile ilgili bir görsel veya senaryo verilerek yapay zekâ hakkında “Neden?”, “Nasıl?” ve “Ne zaman?” ile başlayan sorular sormaları İstenir. Bu şekilde grupla çalışma becerisi sergilenir (D3.4, KB2.8). Gruplardan hazırladıkları soruları sınıfla paylaşmaları istenir (SDB2.2).
Grup değerlendirmesi ile öğrencilerin iş birliği becerileri ve etkinlik içindeki katkıları izlenebilir. Öğrencilerin yapay zekâya ilişkin temel kavram ve özelliklerle ilgili soru sorma becerisi, gözlem formu ile değerlendirilebilir. Yapay ve doğal zekâ arasındaki temel farkları anlatan sunum ekra- na veya akıllı tahtaya yansıtılır. Teknolojik altyapı mevcut değilse sununun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. Yapay ve doğal zekâ kavramları açıklanıp, tahtaya “zekâ” ana başlığı yapay zekâ ve doğal zekâ alt başlıkları eklenip, farklı yönleri değerlendirilerek öğrencilerden düşüncelerini ve yapay zekâ örneklerini yazıp tartışmaları istenir (SDB2.1). Öğrenciler, yapay ve doğal zekâ arasındaki karşılaştırmayı yapıp tartışabilmeleri için beş altı kişilik heterojen grupla- ra ayrılır (SDB2.2). Her grup, “Yapay zekânın doğal zekâdan ne gibi farklılıkları vardır?” ve “Yapay zekâ doğal zekâ kadar başarılı olabilir mi?” sorularını tartışmak için internet üzerinden bilgi toplar (SDB2.2). Teknolojik altyapı mevcut değilse yapay ve doğal zekâ konularını ele alan kısa metinler veya bilgi kartları öğretmen tarafından sağlanır. Öğrencilerden gruplarda oluşturdukları görüşlerini ifade etmeleri istenir. Bu süreçte öğrencilerden, farklı fikirler ve önerilere açık olacak biçimde ince, ölçülü ve zarif davranmaları beklenir (E3.5, D14.1).

Doğal Yapay Zeka Eşleştirme Etkinliği: Öğrenci gruplarından tartışmalarla ilgili birer poster hazırlamaları istenir (SDB1.2). Posterlerinde yapay ve doğal zekânın özellik, farklılık ve benzerliklerini listeleyerek özgün bir şekilde görsel olarak ifade etmeleri istenir (OB4). Her grup hazırladığı posteri sınıfa sunar veya kendisine ait olan posteri EBA üzerindeki bilgi duvarında gerekli işlemleri uygulayarak paylaşır (OB2). Öğrencilerin yapıIan çalışmalara ve arkadaşlarının fikirlerine değer vermeleri için sınıf içinde paylaşılan posterler üzerine sorular sormaları ve tartışmalara katılmaları teşvik edilir (SDB2.3). Örneğin bir öğrenci başka bir grubun posterinde yapay zekânın problem çözme yeteneği üzerine yapılan bir çıkarımı daha da geliştirerek yeni bir fikir ortaya atabilir (D4.4, SDB3.3). Öğrenciler, EBA üzerindeki bilgi duvarında posterler ile ilgili sorular sorarak ve kendi fikir ve düşüncelerini yorum şeklinde yazarak etkileşimde bulunurlar (OB2). Poster sunumları sırasında öğrencilerin olay ve durumları çok yönlü bakış açısıyla değerlendirerek kendi yorumlarını aktarmaları sürece katkı sağlayabilir (D14.1). Grup değerlendirmesi ile öğrencilerin iş birliği becerileri ve etkinlik içindeki katkıları izlenebilir. Poster sunumları sırasında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları ile grupların ürünlerine yönelik geri bildirim verilebilir. Öğrencilerin posterde görsel ve yazılı anlatım ile yapay ve doğal zekânın özellik ve farklılıklarını ne kadar doğru ve derinlemesine sundukları, dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir.

ÖNCESİ - SONRASI


TYMM 5.Sınıf 3. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 3. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Dijital Kimlik, Dijital Ayak İzi ve Dijital Vatandaşlık

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.3. Dijital vatandaşlık uygulamalarını sınıflandırabilme
    a) Dijital kimlik kavramını belirler.
    b) Dijital ayak izinin etkilerini bilişim teknolojilerinin kullanım alanları ile ilişkilendirir.
    c) Dijital vatandaşlık uygulamalarını kullanım alanlarına göre gruplandırır.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB2.1, SDB2.3, SDB1.2, SDB3.3
Değerler: E3.5, E2.2, D8.4, D16.3
Kavramsal Bilgiler: KB2.7
Disiplinlerarası Beceriler: D3.4

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Dijital Kimlik Videosu: Öğrencilere dijital kimlik kavramını tanıtan kısa bir video gösterilir. Öğrenciler izledikleri içerik hakkında düşüncelerini paylaşır ve dijital kimliğin ne anlama geldiği üzerine beyin fırtınası yaparlar (SDB2.1). Bu süreçte dijital kimlikle ilgili kavramlar belirlendikten sonra öğrenciler açık fikirlilikle değerlendirme yapabilir ve başkalarının görüşlerine anlayış geliştirerek saygı göste- rebilirler (E3.5, SDB2.3).


Dijital Kimlik Kartım: Öğrencilere sosyal medya hesapları, oyun hesapları ve diğer çevrim içi platformlardaki varlıklarının dijital kimlikleri olduğu belirtilir. Öğretmen tarafından hazırlanan "dijital kimlik kartım" etkinlik çıktısı (kullanıcı adı, profil bilgileri, gizlilik ayarları vb.) dağıtılır. Öğrenciler, bu etkinlik kapsamında dijital kimlik bileşenlerini ilişkilendirerek kendi dijital kimliklerini oluşturur; dijital ayak izinin etkilerini, bilişim teknolojilerinin kullanım alanlarıyla ilişkilendirerek sorumluluk bilinciyle değerlendirme yaparlar (E2.2, SDB1.2). Etkinlik sonrasında, öğretmen dijital kimlik kavramının önemli noktalarını özetler.

Dijital Vatandaşlık Sunumu: Öğretmen öğrencilere dijital vatandaşlık kavramının ne anlama geldiğini ve neden önemli olduğunu açıklayan bir sunum yapar. Bu sunu dijital vatandaşlık, sosyal medya, çevrim içi güvenlik, dijital iletişim, çevrim içi etik gibi konuları içerebilir.

Dijital Vatandaşlık Videosu: Öğretmen öğrencilere dijital vatandaşlık kavramının ne anlama geldiğini ve neden önemli olduğunu açıklayan bir video izletilir.


Dijital Ayak İzi Videosu: Öğretmen, etkileşimli tahtada arama motoruna ad ve soyadını yazarak aramaya başlar. Arama motoru sonuçları üzerinden, dijital ortamda paylaşılan bilgilerin internette nasıl uzun süre kalabildiği ve herkes tarafından görülebildiği üzerinde durulur. Öğretmen dijital ayak izini tanıtan bir sunu veya video ile “dijital ayak izi” kavramını tanıtır. Öğrencilere dijital izlerin kalıcı olabileceğini ve paylaşım yaparken dikkatli davranmanın önemini tartışmaları için fırsat sunar. Bu tartışmada, açık fikirlilikle farklı bakış açılarına saygı göstererek, sorgulama ve anlamaya yönelik sorular sorarak öğrencilerin konuyu daha derinlemesine keşfetmeleri teşvik edilir (D8.4, E3.5, E3.8, SDB1.1).


Dijital Ayak İzi Testi: Öğrencilere “dijital ayak izi testi” içeren bir çalışma kâğıdı (gizliliği koruma yolları ve dijital izlerin nasıl yönetileceği vb.) dağıtılır. Bu çalışmada öğrenciler, sosyal medyada güvenlik ve gizliliğin ihlali durumunda ne gibi olumsuz sonuçlarla karşılaşabileceklerini belirlerler (KB2.7, D8.2). Bu gibi durumlarda başvurabilecekleri kişi ve kaynaklar (aile bireyleri, öğretmenler, okul rehberlik servisi ve Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu -BTK- gibi) hakkında bilgi edinirler. Öğrenciler çevrim içi paylaşımlarının etkilerini sorgulayarak daha sorumlu ve kontrollü bir şekilde hareket etme bilinci kazanır (D16.3, SDB3.3).

Dijital Vatandaşlık Poster: Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler renkli kartlar aracılığıyla rastgele oluşturulan küçük gruplara ayrılarak her bir grubun dijital vatandaşlık uygulamalarını belirli alanlarda (eğitim, sosyal medya, sağlık vb.) araştırmaları beklenir (D3.4). Bu süreçte öğrencilerin dijital vatandaşlıkla ilgili kavramları araştırmaları sırasında, öğretmen rehberliğinde yapay zekâ destekli bilgi kaynakları (örneğin güvenli içerik filtrelerine sahip yapay zekâ destekli kütüphaneler veya eğitim amaçlı sohbet botları) sınırlı ve kontrollü biçimde kullanılabilir. Böylece öğrencilerin yapay zekâdan elde edilen bilgilerin güvenilirliği üzerine düşünmeleri teşvik edilir. Gruplar dijital vatandaşlık uygulamalarının örneklerinin her birini kullanım alanlarına göre gruplandırarak poster hazırlar. Her grup, hazırladığı çalışmayı sınıfa sunar. Sunum sonrasında, öğretmen rehberliğinde yürütülen süreçte diğer gruplardan gelen sorulara grup üyeleri açık, saygılı ve anlayışlı bir şekilde cevap verir (SDB2.3). Öğretmen, öğrencileri farklı görüşlere saygı duymaları ve yapıcı iletişim kurmaları konusunda yönlendirir.

Değerlendirme: Grup değerlendirmesi ile öğrencilerin iş birliği becerileri ve etkinlik içindeki katkıları izlenebilir. Öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları ile her grubun poster sunumlarına yönelik geri bildirim verilebilir. Öğrencilerin posterde görsel ve yazılı anlatım ile dijital vatandaşlık uygulamaları ve kullanım alanlarını ne kadar doğru ve derinlemesine sundukları, dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir. Öğrencilerin dijital vatandaşlık uygulamaları ve dijital ayak izi kavramlarını anlama düzeyleri, Frayer modeli veya dereceli puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir. Frayer modeli, dijital vatandaşlık ve dijital ayak izi kavramlarının tanımı, özellikleri, örnekleri ve örnek olmayanlarını belirlemek için kullanılabilir. Böylece öğrencilere kavramsal bilgilerine yönelik geri bildirim verilebilir. Dereceli puanlama anahtarı ile öğrencilerin hazırladıkları posterlerde kavramların doğruluğu, açıklayıcılığı ve görsel düzenlemeye uygunluğu gibi kriterlere göre değerlendirme yapılarak süreç odaklı geri bildirim sunulabilir.

ÖNCESİ - SONRASI



algoritma nedir sunumu

ALGORİTMA NEDİR? SUNUMU

    Algoritma: Bir problemi çözmek veya bir amaca ulaşmak için izlenen adımlar dizisidir. Bilgisayar bilimlerinde programlamanın temelini oluşturur ve günlük hayatta da birçok alanda kullanılır.

Temel özellikleri:

  • Açık ve net: Herkes tarafından anlaşılabilir olmalı.
  • Sıralı: Adımlar belirli bir sıraya göre ilerlemeli.
  • Sonlu: Belli bir sayıda adımda tamamlanmalı.
  • Çözüm üretebilen: Problemi çözebilmeli veya amaca ulaşabilmeli.

    Örnek: Çay demleme algoritması gibi basit adımlardan oluşabileceği gibi, karmaşık bir bilgisayar programının çalışma prensibi de bir algoritma olabilir.

Kısacası, algoritma, bir işi yapmanın veya bir sorunu çözmenin yol haritasıdır.

    Bilişim Teknolojileri Dersi 5. Sınıf 24.Haftasında ve 6. Sınıf 22.Haftasında kullanabilirsiniz. Beğenmeyi, yorum yapmayı ve kanala abone olmayı unutmayın.
Tam Ekran - Algoritma Nedir?
akis semalari nedir video

AKIŞ ŞEMALARI NEDİR? VİDEOSU

    Akış Şemaları Nedir?
    Akış şemaları, bir işlemi ya da bir sorunun çözümünü adım adım görselleştirerek anlatan diyagramlardır. İşlemlerin sırasını, karar noktalarını ve yapılacak işleri kolayca anlamak için kullanılır. Örneğin, sabah okula gitmek için yaptığınız işleri düşünün: uyanmak, kahvaltı yapmak, çantanızı hazırlamak ve okula gitmek. Akış şeması, bu adımları belirli bir sıraya koyarak basit bir şekilde gösterir. Bu sayede, karmaşık bir işlemi daha net bir şekilde anlamak mümkün olur.

    Neden Önemlidir?
    Akış şemaları, bilgisayar programları yazarken ya da bir problemi çözerken bize rehberlik eder. Özellikle bilişim derslerinde, algoritmaları daha kolay anlayabilmek için kullanılır. Akış şemalarında her şeklin bir anlamı vardır: Daire başlangıç ve bitişi, dikdörtgen işlemleri, paralelkenar ise giriş-çıkışları gösterir. Örneğin, bir sayı tahmin oyununu yaparken hangi adımların takip edileceğini akış şeması ile gösterirsek, hem planlama yapmamız kolaylaşır hem de daha az hata yaparız. Akış şemaları sayesinde düşündüğümüz işlemleri sıraya koymayı öğrenir ve çözüm yollarını daha etkili hale getiririz.
    Bilişim Teknolojileri Dersi 5. Sınıf 25.Haftasında ve 6. Sınıf 20.Haftasında kullanabilirsiniz. Beğenmeyi, yorum yapmayı ve kanala abone olmayı unutmayın.