Ana Sayfa » Tüm Yazılar
Öğrenme Çıktıları: BTY.5.1.3. Dijital vatandaşlık uygulamalarını sınıflandırabilme
a) Dijital kimlik kavramını belirler.
b) Dijital ayak izinin etkilerini bilişim teknolojilerinin kullanım alanları ile ilişkilendirir.
c) Dijital vatandaşlık uygulamalarını kullanım alanlarına göre gruplandırır.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB2.1, SDB2.3, SDB1.2, SDB3.3
Değerler: E3.5, E2.2, D8.4, D16.3
Kavramsal Bilgiler: KB2.7
Disiplinlerarası Beceriler: D3.4
Dijital Kimlik Videosu: Öğrencilere dijital kimlik kavramını tanıtan kısa bir video gösterilir. Öğrenciler izledikleri içerik hakkında düşüncelerini paylaşır ve dijital kimliğin ne anlama geldiği üzerine beyin fırtınası yaparlar (SDB2.1). Bu süreçte dijital kimlikle ilgili kavramlar belirlendikten sonra öğrenciler açık fikirlilikle değerlendirme yapabilir ve başkalarının görüşlerine anlayış geliştirerek saygı göste- rebilirler (E3.5, SDB2.3).
Dijital Kimlik Kartım: Öğrencilere sosyal medya hesapları, oyun hesapları ve diğer çevrim içi platformlardaki varlıklarının dijital kimlikleri olduğu belirtilir. Öğretmen tarafından hazırlanan "dijital kimlik kartım" etkinlik çıktısı (kullanıcı adı, profil bilgileri, gizlilik ayarları vb.) dağıtılır. Öğrenciler, bu etkinlik kapsamında dijital kimlik bileşenlerini ilişkilendirerek kendi dijital kimliklerini oluşturur; dijital ayak izinin etkilerini, bilişim teknolojilerinin kullanım alanlarıyla ilişkilendirerek sorumluluk bilinciyle değerlendirme yaparlar (E2.2, SDB1.2). Etkinlik sonrasında, öğretmen dijital kimlik kavramının önemli noktalarını özetler.
Dijital Vatandaşlık Sunumu: Öğretmen öğrencilere dijital vatandaşlık kavramının ne anlama geldiğini ve neden önemli olduğunu açıklayan bir sunum yapar. Bu sunu dijital vatandaşlık, sosyal medya, çevrim içi güvenlik, dijital iletişim, çevrim içi etik gibi konuları içerebilir.
Dijital Vatandaşlık Videosu: Öğretmen öğrencilere dijital vatandaşlık kavramının ne anlama geldiğini ve neden önemli olduğunu açıklayan bir video izletilir.
Dijital Ayak İzi Videosu: Öğretmen, etkileşimli tahtada arama motoruna ad ve soyadını yazarak aramaya başlar. Arama motoru sonuçları üzerinden, dijital ortamda paylaşılan bilgilerin internette nasıl uzun süre kalabildiği ve herkes tarafından görülebildiği üzerinde durulur. Öğretmen dijital ayak izini tanıtan bir sunu veya video ile “dijital ayak izi” kavramını tanıtır. Öğrencilere dijital izlerin kalıcı olabileceğini ve paylaşım yaparken dikkatli davranmanın önemini tartışmaları için fırsat sunar. Bu tartışmada, açık fikirlilikle farklı bakış açılarına saygı göstererek, sorgulama ve anlamaya yönelik sorular sorarak öğrencilerin konuyu daha derinlemesine keşfetmeleri teşvik edilir (D8.4, E3.5, E3.8, SDB1.1).
Dijital Ayak İzi Testi: Öğrencilere “dijital ayak izi testi” içeren bir çalışma kâğıdı (gizliliği koruma yolları ve dijital izlerin nasıl yönetileceği vb.) dağıtılır. Bu çalışmada öğrenciler, sosyal medyada güvenlik ve gizliliğin ihlali durumunda ne gibi olumsuz sonuçlarla karşılaşabileceklerini belirlerler (KB2.7, D8.2). Bu gibi durumlarda başvurabilecekleri kişi ve kaynaklar (aile bireyleri, öğretmenler, okul rehberlik servisi ve Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu -BTK- gibi) hakkında bilgi edinirler. Öğrenciler çevrim içi paylaşımlarının etkilerini sorgulayarak daha sorumlu ve kontrollü bir şekilde hareket etme bilinci kazanır (D16.3, SDB3.3).
Dijital Vatandaşlık Poster: Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler renkli kartlar aracılığıyla rastgele oluşturulan küçük gruplara ayrılarak her bir grubun dijital vatandaşlık uygulamalarını belirli alanlarda (eğitim, sosyal medya, sağlık vb.) araştırmaları beklenir (D3.4). Bu süreçte öğrencilerin dijital vatandaşlıkla ilgili kavramları araştırmaları sırasında, öğretmen rehberliğinde yapay zekâ destekli bilgi kaynakları (örneğin güvenli içerik filtrelerine sahip yapay zekâ destekli kütüphaneler veya eğitim amaçlı sohbet botları) sınırlı ve kontrollü biçimde kullanılabilir. Böylece öğrencilerin yapay zekâdan elde edilen bilgilerin güvenilirliği üzerine düşünmeleri teşvik edilir. Gruplar dijital vatandaşlık uygulamalarının örneklerinin her birini kullanım alanlarına göre gruplandırarak poster hazırlar. Her grup, hazırladığı çalışmayı sınıfa sunar. Sunum sonrasında, öğretmen rehberliğinde yürütülen süreçte diğer gruplardan gelen sorulara grup üyeleri açık, saygılı ve anlayışlı bir şekilde cevap verir (SDB2.3). Öğretmen, öğrencileri farklı görüşlere saygı duymaları ve yapıcı iletişim kurmaları konusunda yönlendirir.
Değerlendirme: Grup değerlendirmesi ile öğrencilerin iş birliği becerileri ve etkinlik içindeki katkıları izlenebilir. Öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları ile her grubun poster sunumlarına yönelik geri bildirim verilebilir. Öğrencilerin posterde görsel ve yazılı anlatım ile dijital vatandaşlık uygulamaları ve kullanım alanlarını ne kadar doğru ve derinlemesine sundukları, dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir. Öğrencilerin dijital vatandaşlık uygulamaları ve dijital ayak izi kavramlarını anlama düzeyleri, Frayer modeli veya dereceli puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir. Frayer modeli, dijital vatandaşlık ve dijital ayak izi kavramlarının tanımı, özellikleri, örnekleri ve örnek olmayanlarını belirlemek için kullanılabilir. Böylece öğrencilere kavramsal bilgilerine yönelik geri bildirim verilebilir. Dereceli puanlama anahtarı ile öğrencilerin hazırladıkları posterlerde kavramların doğruluğu, açıklayıcılığı ve görsel düzenlemeye uygunluğu gibi kriterlere göre değerlendirme yapılarak süreç odaklı geri bildirim sunulabilir.
Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.
DERS BİLGİLERİ
Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 1. Hafta
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Bilgi, bilgi ve iletişim teknolojileri, bilgisayar sistemleri, bilişim teknolojileri, donanım, teknoloji, yazılım, arayüz
ÖĞRENME ÇIKTILARI
Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.1.1. Günlük yaşamda kullanılan bilişim teknolojilerini sınıflandırabilme
a) Bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları belirler.
b) Geçmişten günümüze bilişim teknolojilerindeki benzerlikleri ve farklılıkları ilişkilendirir.
c) Bilişim teknolojilerini kullanım alanlarına göre gruplandırır.
Eğilimler: E1.1, E3.5, E3.8
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.1, SDB2.2, SDB3.3,
Değerler: D3.4, D16.3,
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.8,
ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI
Bilişim Teknolojilerinde Temel Kavramlar Sunumu: Günlük hayatımızın merkezinde yer alan dijital dünyayı daha iyi anlamak için bilmemiz gereken en temel kavramları bu sunumda bir araya getirdik. Donanımdan yazılıma, veriden teknolojik altyapılara kadar merak edilen tüm temel terimleri sade bir dille keşfetmeye hemen başlayabilirsiniz.
Bilişimde Temel Kavramlar Videosu: Donanım, yazılım ve veri gibi dijital dünyayı oluşturan temel taşları görsel örneklerle ve akıcı bir anlatımla bu videoda yeniden gözden geçiriyoruz. Sunumda öğrendiğimiz kavramları hızlıca tekrar etmek ve teknolojinin mantığını zihninizde tam anlamıyla oturtmak için videoyu keyifle izleyebilirsiniz.
Bilişimde Temel Kavramlar Etkinliği: Sunumda incelediğimiz temel terimleri ne kadar iyi öğrendiğinizi bu eğlenceli eşleştirme oyunuyla test etme zamanı! Kavramları doğru tanımlarıyla bir araya getirerek bilgilerinizi pekiştirebilir ve dijital dünyaya dair eksiklerinizi keyifli bir şekilde tamamlayabilirsiniz.
Bilişim Teknolojilerinin Kullanıldığı Alanlar Sunum: Eğitimden sağlığa, sanattan ulaşıma kadar teknolojinin hayatımızı şekillendirdiği tüm sektörleri ve kullanım alanlarını bu sunumda bir araya getirdik. Dijital araçların sadece birer eğlence vasıtası değil, modern dünyayı ayakta tutan güçlü birer motor olduğunu keşfetmek için sunumu inceleyebilirsiniz.
Bilişim Teknolojilerinin Kullanıldığı Alanlar Videosu: Teknolojinin hastanelerden okullara, fabrikalardan sanat stüdyolarına kadar hayatı nasıl dönüştürdüğünü bu videoda görsel örneklerle canlı canlı izleyebilirsiniz. Sunumda incelediğimiz kullanım alanlarını hızlıca tekrar etmek ve dijital dünyanın sınırlarını bir kez daha keşfetmek için videoya göz atmayı unutmayın.
Bilişimde Temel Kavramlar Etkinliği: Teknolojinin günlük hayatımızda ve farklı meslek dallarında üstlendiği rolleri bu interaktif eşleştirme oyunuyla eğlenceli bir şekilde keşfedebilirsiniz. Sunumda incelediğimiz kullanım alanlarını doğru sektörlerle eşleştirerek, bilişim dünyasının hayatımızı nasıl kolaylaştırdığını bir kez daha pekiştirme zamanı!
Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.
📂 Ders Notlarını İndir (Yeni Maarif Uyumlu)
ÖNCESİ - SONRASI
Yıllık planlarımı her yılın başında güncelliyorum. Önceki yıl beğenmediğim kısımlarda ufak değişiklikler yapıyorum. Bu yıllık planlara uygun günlük planlarda hazırlamaya başladım. Günlük planlara ulaşmak için buraya tıklayabilirsiniz.
Bende herkes gibi hatalar yapabiliyorum. Eğer hatalarımdan birisine denk gelirseniz aşağıdaki yorum kısmından ya da sosyal medya hesaplarından ulaşabilirsiniz. Hemen düzelterek güncellerim.
Yıllık planları 2 sayfaya sığacak şekilde hazırladım. İndirdikten sonra öğretmen, müdür ve okul adlarını düzenleyerek kullanabilirsiniz. İyi çalışmalar...
2024 - 2025 Eğitim Öğretim Yılı
✒ 5.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Yıllık Planı 🆕
2023 - 2024 Eğitim Öğretim Yılı
✒ 5.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Yıllık Planı
2022 - 2023 Eğitim Öğretim Yılı
✒ 5.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Yıllık Planı
Günlük Planları bu sitedeki yıllık planlara uygun olarak hazırlıyorum. Bu sebeple bu sitedeki yıllık planları kullanmıyorsanız hazırladığım günlük planlar sizin planlarınıza uygun olmayabilir. Lütfen bunu göz önünde bulundurarak kullanın. Bu sitedeki yıllık planlara ulaşmak için tıklayabilirsiniz.
Planlar öğretmen kılavuzlarına olabildiğince uygun olarak hazırlanmıştır. Üstüne ufak tefek ekleme ve çıkarmalar yapmış olabilirim. Sitede yer alan ders akışlarını kontrol edip beğenmediğiniz veya size uygun olmayan kısımlar varsa değiştirebilirsiniz.
Not: Yeni haftaları hazırladıkça aşağıya ekleyeceğim.
5.SINIF
1.Dönem
2.Dönem
10.Hafta | 11.Hafta | 12.Hafta | |||
13.Hafta | 14.Hafta | 15.Hafta | 16.Hafta | 17.Hafta | 18.Hafta |
Zümre toplantı tutanaklarını her yıl düzenliyorum. Okullarda çoğunlukla tek Bilişim Teknolojileri Öğretmeni bulunduğundan zümre toplantı tutanakları genelde kağıt üzerinde kalıyor. Bazı okullarda bu evrak istenirken bazı okullarda istenmiyor. Hazırladığım zümre toplantı tutanakları tek öğretmenli okullara uygundur. Bunu göz önünde bulundurarak indirin.
2023 - 2024 Eğitim Öğretim Yılı Bilişim Teknolojileri Dersi Zümre Toplantı Tutanağı
➤ Zümre Öğretmenler Kurulu Toplantı Tutanağı
Bilgilendirme: Olabildiğince basit tutulmuştur.
&
2022 - 2023 Eğitim Öğretim Yılı Bilişim Teknolojileri Dersi Zümre Toplantı Tutanağı
➤ Zümre Öğretmenler Kurulu Toplantı Tutanağı
Bilgilendirme: Olabildiğince basit tutulmuştur.
Benim Scratch Uygulamalarım
Merhaba Dünya | Biraz Hareketlenelim | Papağanı Uçuralım | Şakacı Penguen | Uzaylıyla Sohbet | 23 Nisan | Kendi Çizim Programım | Yıldız Toplayan Çocuk | Akvaryum | Kurt Kuzu Ot Oyunu
Scratch Nedir ve Onunla Ne Yapabilirim?
Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış ve basit bir arayüze sahip bir programlama dilidir. Geleneksel programlama dillerinin aksine kullanıcı, istediği fonksiyonları fareyle tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar yaratabilir.
Kimler Scratch kullanır?
Scratch, her kökenden gelen kişiler tarafından, dünyadaki tüm ülkelerde, her türlü ortamda (evler, okullar, kütüphaneler, müzeler ve daha fazlası) kullanılır. Scratch, özellikle 8 ila 16 yaş arasındaki gençler için tasarlanmıştır, ancak her yaştan insan Scratch ile projeler üretebilir. Daha küçük yaşlardaki çocuklar (5 ila 7 yaşları) için tasarlanmış, daha basit bir Scratch sürümü olan ScratchJr kullanabilirler.
Scratch Kurulumu Nasıl Yapılır?
Çevrimiçi (Online Editör) kullanabilmek için scratch.mit.edu adresine gidip, kayıt olduktan sonra giriş yaparak projeler hazırlanmaya başlanabilir. Online olarak hazırlanmış ve paylaşılmış örnek çalışmalar buradan takip edilebilir.
Çevrimdışı(Offline Editör) kullanmak ve cihazınıza kurmak için scratch.mit.edu/download adresinden güncel sürüm indirilerek kullanılabilir. Son sürüm Ocak 2019'da Scratch 3.0 olarak yayınlanmıştır. Kurulumu oldukça kolaydır. Scratch’ın 60’ın üzerinde dil seçeneği bulunmaktadır.
Scratch’da Hangi Menüler Yer Alıyor?
- Hareket: Hareket işlevi sağlayan kodları bulundurur.
- Ses: Ses ile ilgili kodları bulundurur.
- Kontrol: Şart ifadeleri (İf-Else Yapısı) içeren kodları bulundurur.
- Görünüm: Karakter ve sahne ile ilgili kodları bulundurur.
- Kalem: Çizim işlemi sağlayan kodları bulundurur.
- Algılama: Etki-tepki eylemini sağlayan kodları bulundurur.
- İşlemler: Matematiksel işlemleri sağlayan kodları bulundurur.
- Özel Taşlar: Mevcut kod blokları dışında oluşturulmak istenen kodların yapıldığı bloklardır.
- Veri: Tasarımda kullanıcıdan alınacak veri işlemlerinin algılanmasını kolaylaştıran kodlar bulunur.
- Olaylar: Tasarımda gerçekleşecek herhangi bir eylemin işlevini yerine getirmesini sağlayan kod bloklarını bulundurmaktadır.








