DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 6. Sınıf
Hafta: 9. Hafta
Tema: Dijital Ürün Tasarımı ve Geliştirme (2.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Video, Video Düzenleme, Montaj

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.6.2.9. Video dosyası için kurgu oluşturabilme
a) Video dosyası hazırlanacak gerçek hayat problemini belirler.
b) Video dosyası hazırlama sürecinde kullanılacak hikâye/senaryo unsurlarını belirler.
c) Belirlenen unsurları kapsayan hikâye/senaryo oluşturur.
ç) Hikâyeyi/senaryoyu bütünlük/kullanışlılık açısından değerlendirir.
BTY.6.2.10. Video dosyası geliştirebilme
a) Tasarlanan hikâye/senaryo unsurlarından uyumlu bir video dosyası oluşturur.
b) Oluşturulan videoyu belirlenen ölçütler açısından değerlendirir.
Eğilimler: E1.2, E1.3, E3.3
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB2.2, SDB3.1, SDB3.3
Değerler: D3.3, D4.3
Okuryazarlık Becerileri: OB2
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.17

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Video Düzenleme Programı Arayüzü: Clipchamp video düzenleme programının temel arayüzünü, zaman çizelgesi (timeline) yönetimini ve temel düzenleme araçlarını bu uygulamalı anlatımda keşfedebilirsiniz. Video kesme, birleştirme, metin, ses ve geçiş efektleri ekleme gibi temel kurgu adımlarını aşama aşama görerek kendi video projelerinizi kolayca hazırlayabilirsiniz.

Video Düzenleme Çalışması Kılavuzu: Yapım öncesi planlamadan çekim tekniklerine ve montaj aşamasına kadar tüm video üretim adımlarını kapsayan bu uygulamalı etkinlik kağıdıyla öğrenciler kendi özgün video projelerini hayata geçirecekler. Fikir havuzu, akış planı ve teknik kontrol listelerini adım adım uygulayarak CapCut veya Clipchamp gibi programlarda profesyonel kurgular yapacaklar.

Video Düzenleme Testi: Video yapım aşamaları, kamera çekim türleri, popüler video formatları ve düzenleme yazılımları hakkındaki kazanımlarınızı bu çoktan seçmeli test ile değerlendirebilirsiniz. Çoktan seçmeli soruları yanıtlayarak video hazırlama ve kurgu süreçlerindeki bilgi düzeyinizi ölçebilir, eksiklerinizi görerek konuyu eksiksiz bir şekilde pekiştirebilirsiniz.

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

ÖNCESİ - SONRASI




DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 9. Hafta
Tema: Dijital Ürün Tasarım ve Geliştirme (2.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Görsel düzenleme, resim, çizim, fotoğraf

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.2.3 Görsel dosyası geliştirebilme
a) Tasarlanan hikâye/senaryo unsurlarına uygun bir görsel oluşturur.
b) Oluşturulan görseli belirlenen ölçütler açısından değerlendirir.
Eğilimler: E2.2, E2.5
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.2, SDB2.2
Değerler: D6.1, E2.1, E3.2, E3.3
Okuryazarlık Becerileri: OB2
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.13

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Görsel Düzenleme Sunumu: Öğrencilerin kendi belirledikleri senaryolardan yola çıkarak bilişim temalı afiş ve broşür gibi dijital materyaller tasarlayacakları bu yaratıcı görsel düzenleme etkinliğini hemen inceleyebilirsiniz. Canva platformunun sunduğu pratik şablon ve tasarım araçlarını kullanarak (veya imkânlar dâhilinde masaüstü programlarla) özgün içerikler üretmeyi deneyimleyebilir, görsel tasarım becerilerinizi hızla geliştirebilirsiniz.

Bu kısımda seçtiğiniz görsel düzenleme programında öğrenciler kendi oluşturdukları senaryolara göre görseller oluşturacaklar. Ben genel olarak bilişim dersinde kullanılabilecek afiş, broşür vb. görsel oluşturmaları için yönlendireceğim. Eldeki imkanlardan dolayı canva kullanacağız. Eğer imkanınız varsa masaüstü programla çalışmak daha amacına uygun olacaktır.

Görsel Düzenleme Değerlendirme Etkinliği: Piksel, vektör, görsel dosya uzantıları ve temel grafik kavramlarını içeren eşleştirme ile boşluk doldurma sorularıyla bilgilerinizi ölçebilirsiniz. Farklı soru tipleri üzerinden görsel düzenleme konusundaki kavramları pekiştirerek öğrenme sürecinizi eğlenceli ve pratik bir şekilde değerlendirebilirsiniz.

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

ÖNCESİ - SONRASI




DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 6. Sınıf
Hafta: 8. Hafta
Tema: Dijital Ürün Tasarımı ve Geliştirme (2.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Video, Video Düzenleme, Montaj

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.6.2.8. Video düzenleme programlarından yararlanabilme
a) Video düzenleme programlarının temel özelliklerini tanır.
b) Uygun video düzenleme programını belirler.
c) Belirlenen video düzenleme programının arayüz özelliklerini kullanır.
ç) Kullanılan video düzenleme programını kullanım alanları/verimliliği açısından değerlendirir.
Eğilimler: E1.4, E2.1, E3.2, E3.3, E3.4, E3.5, E3.10
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri: SDB1.1, SDB1.2, SDB2.1, SDB2.2, SDB3.3
Değerler: D4.3
Beceriler Arası İlişkiler: KB2.13, KB2.17

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Video Düzenleme Programları: Video üretiminin aşamalarını, senaryo ve storyboard hazırlama teknikleri ile kamera çekim türlerini bu kapsamlı sunumda keşfedebilirsiniz. Popüler video formatlarını, masaüstü/çevrimiçi düzenleme yazılımlarını ve yapay zekâ destekli video üretiminde dikkat edilmesi gereken telif ve etik kurallarını öğrenerek kendi video projelerinizi adım adım hayata geçirebilirsiniz.

Video Uzantısı Avı: Ekranda sağa sola hareket eden dosya uzantıları arasından video formatlarını yakalamaya çalışacağınız heyecan dolu bir refleks oyunuyla karşı karşıyasınız. 3 can hakkınızı koruyarak ve doğru formatları kaçırmadan 60 saniye boyunca en yüksek skoru toplamaya çalışabilir, video uzantıları konusundaki bilginizi eğlenceli bir yarışmayla pekiştirebilirsiniz.

Video Teknolojileri D/Y Oyunu: Video üretim aşamaları, kamera çekim açıları, video formatları ve yapay zekâ etiği hakkındaki bilgilerinizi bu eğlenceli Doğru/Yanlış etkinliğiyle test edebilirsiniz. Karşınıza çıkan ifadeleri değerlendirip anında dönüt alarak video düzenleme konusundaki eksiklerinizi hızla tamamlayabilir ve bilgilerinizi kalıcı hale getirebilirsiniz.

Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.

ÖNCESİ - SONRASI




TYMM 5.Sınıf 8. Hafta

DERS BİLGİLERİ

Ders Adı: Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeline Uygun)
Sınıf: 5. Sınıf
Hafta: 8. Hafta
Tema: Dijital Ürün Tasarım ve Geliştirme (2.Tema)
Ders Saati: 2 Ders Saati (40+40=80 dakika)
Konu: Görsel düzenleme, resim, çizim, fotoğraf

ÖĞRENME ÇIKTILARI

Öğrenme Çıktıları:
BTY.5.2.1 Görsel düzenleme programlarından yararlanabilme
a) Görsellerin temel özelliklerini tanır.
b) Uygun görsel düzenleme programını belirler.
c) Belirlenen görsel düzenleme programının arayüz özelliklerini kullanır.
ç) Kullanılan görsel düzenleme programını kullanım alanları/verimliliği açısından değerlendirir.
BTY.5.2.2 Görsel için kurgu oluşturabilme
a) Görsel tasarlanacak gerçek hayat problemini belirler.
b) Görsel hazırlama sürecinde kullanılacak hikâye/senaryo unsurlarını belirler.
c) Belirlenen unsurları kapsayan hikâye/senaryo oluşturur.
ç) Hikâyeyi/senaryoyu bütünlük/kullanışlılık açısından değerlendirir.
Sosyal ve Duygusal Beceriler: SDB1.2, SDB2.1, SDB2.2, SDB2.3
Değerler: E1.2, E3.1, E3.2, E3.3, E3.4, E3.5
Kavramsal Bilgiler: KB2.7

ÖĞRENME - ÖĞRETME UYGULAMALARI

Görsel Düzenleme Sunumu: Görsel, resim ve çizim kavramlarının farklarını, piksel ve vektör tabanlı grafik yapıları ile yaygın görsel dosya uzantılarını bu kapsamlı sunumda inceliyoruz. Bitmap ve vektörel görsellerin çalışma mantığını öğrenerek projelerinizde hangi görsel formatını (JPEG, PNG, SVG vb.) ne zaman ve nasıl kullanacağınızı kolayca kavrayabilirsiniz.

Örnek Yapay Zeka Görsel Düzenleme Araçları: Herhangi bir üyelik veya hesap girişi gerektirmeden hayalinizdeki sahneleri sadece metin yazarak dijital görsellere dönüştüren DeepAI yapay zekâ aracını bu içerikte keşfedebilirsiniz. Yazdığınız komutların (prompt) saniyeler içinde nasıl özgün çizim ve tasarımlara dönüştüğünü deneyimleyerek üretici yapay zekâ teknolojisinin görsel dünyadaki gücünü uygulamalı olarak deneyimleyebilirsiniz.

Üyelik Almadan Kullanılabilecek Site:

Görsel Düzenleme Aracı: Dijital çizim aracının temel arayüzünü, fırça, şekil ve renk paleti gibi temel fonksiyonlarını tanıtan bu rehber içerikle dijital resim dünyasına adım atabilirsiniz. Adım adım uğur böceği ve kelebek çizim uygulamalarını takip ederek kendi yaratıcı tasarımlarınızı kolayca oluşturabilir ve çizim araçlarını uygulamalı olarak deneyimleyebilirsiniz.

Bu noktada imkanlar ölçüsünde ben uğur böceği veya kelebek gibi basit bir çizim yaparak öğrencilerden de yapmasını istiyorum.


Ders Notu: Dersin tekrarı için özet şeklindeki ders notunu inceleyebilirsiniz.
bilişim teknolojileri dersi günlük planları

    Günlük Planları bu sitedeki yıllık planlara uygun olarak hazırlıyorum. Bu sebeple bu sitedeki yıllık planları kullanmıyorsanız hazırladığım günlük planlar sizin planlarınıza uygun olmayabilir. Lütfen bunu göz önünde bulundurarak kullanın. Bu sitedeki yıllık planlara ulaşmak için tıklayabilirsiniz.
    Planlar öğretmen kılavuzlarına olabildiğince uygun olarak hazırlanmıştır. Üstüne ufak tefek ekleme ve çıkarmalar yapmış olabilirim. Sitede yer alan ders akışlarını kontrol edip beğenmediğiniz veya size uygun olmayan kısımlar varsa değiştirebilirsiniz. 

    Not: Yeni haftaları hazırladıkça aşağıya ekleyeceğim.
scratch nedir ne işe yarar scratch uygulama örnekleri

    Benim Scratch Uygulamalarım

    Scratch Nedir ve Onunla Ne Yapabilirim?

    Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış ve basit bir arayüze sahip bir programlama dilidir. Geleneksel programlama dillerinin aksine kullanıcı, istediği fonksiyonları fareyle tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar yaratabilir.

scratch logo

    Kimler Scratch kullanır?

    Scratch, her kökenden gelen kişiler tarafından, dünyadaki tüm ülkelerde, her türlü ortamda (evler, okullar, kütüphaneler, müzeler ve daha fazlası) kullanılır. Scratch, özellikle 8 ila 16 yaş arasındaki gençler için tasarlanmıştır, ancak her yaştan insan Scratch ile projeler üretebilir. Daha küçük yaşlardaki çocuklar (5 ila 7 yaşları) için tasarlanmış, daha basit bir Scratch sürümü olan ScratchJr kullanabilirler.

scratch jr nedir

    Scratch Kurulumu Nasıl Yapılır?

    Çevrimiçi (Online Editör) kullanabilmek için scratch.mit.edu adresine gidip, kayıt olduktan sonra giriş yaparak projeler hazırlanmaya başlanabilir. Online olarak hazırlanmış ve paylaşılmış örnek çalışmalar buradan takip edilebilir.

    Çevrimdışı(Offline Editör) kullanmak ve cihazınıza kurmak için scratch.mit.edu/download adresinden güncel sürüm indirilerek kullanılabilir. Son sürüm Ocak 2019'da Scratch 3.0 olarak yayınlanmıştır. Kurulumu oldukça kolaydır. Scratch’ın 60’ın üzerinde dil seçeneği bulunmaktadır.

scratch editör

    Scratch’da Hangi Menüler Yer Alıyor?
  • Hareket: Hareket işlevi sağlayan kodları bulundurur.
  • Ses: Ses ile ilgili kodları bulundurur.
  • Kontrol: Şart ifadeleri (İf-Else Yapısı) içeren kodları bulundurur.
  • Görünüm: Karakter ve sahne ile ilgili kodları bulundurur.
  • Kalem: Çizim işlemi sağlayan kodları bulundurur.
  • Algılama: Etki-tepki eylemini sağlayan kodları bulundurur.
  • İşlemler: Matematiksel işlemleri sağlayan kodları bulundurur.
  • Özel Taşlar: Mevcut kod blokları dışında oluşturulmak istenen kodların yapıldığı bloklardır.
  • Veri: Tasarımda kullanıcıdan alınacak veri işlemlerinin algılanmasını kolaylaştıran kodlar bulunur.
  • Olaylar: Tasarımda gerçekleşecek herhangi bir eylemin işlevini yerine getirmesini sağlayan kod bloklarını bulundurmaktadır.

    Yararlanılan Kaynaklar

Bilge Kunduz nedir?

    Bilge Kunduz Etkinliği Nedir?
    Bilge Kunduz Etkinliği, bilgisayar bilimini ve bilgi işlemsel düşünmeyi her yaştan öğrenciye öğretmek amacı ile oluşturulmuş, bu konudaki farkındalıkları attırırken eğlendirmeyi de önemseyen uluslararası bir etkinliktir. Etkinlik Ankara Üniversitesi bünyesinde gönüllü akademisyenler tarafından yürütülmektedir.


    Bilge Kunduz Etkinliğine Nasıl Katılabiliriz?

    1.Etkinlik İçin Öğretmenler Ne Yapmalı?
    Okulların, etkinliğine katılması için her okulda bir koordinatör bulunması gerekmektedir. Koordinatörlerin bilgekunduz.org sitesinden “koordinatörlük başvurusu” yapması gerekmektedir. Başvuru yapmak için tıklayınız.
    Koordinatörler okullarını kaydettiklerinde otomatik olarak bir okul kodu oluşturulacaktır. Koordinatör öğretmenlerin bu kodu tüm öğrencilere vermesi ve etkinlik ile ilgili bilgilendirmesi yeterlidir.

    2.Etkinlik İçin Öğrenciler Ne Yapmalı?
    Bilge Kunduz Etkinliğine bireysel olarak katılım söz konusu değildir. Etkinliğe katılmak isteyen öğrencilerin, okullarında bulunan Bilge Kunduz Koordinatörü ile iletişime geçmeleri gerekmektedir. Öğrenciler etkinliğe internet bağlantısı olan bir bilgisayar kullanarak çevrimiçi olarak katılabilirler.

     Etkinliğe katılmak isteyen öğrencilerin etkinlik süresi içinde http://bilgekunduz.ankara.edu.tr/ sitesine bağlanması ve Okul Kodu, Sınıfı, Öğrenci Numarası, Adı ve Soyadı bilgilerini girmesi yeterlidir.
    
    Bilge Kunduz etkinliğinden bir hafta sonra, koordinatörler etkinlik sonuçlarını öğrenciler ile paylaşabileceklerdir. Ekinliği tamamlayan her öğrenci için özel olarak tasarlanmış katılım belgesi elektronik belge olarak verilecektir.


    Bilge Kunduz Etkinliğinin Geçmiş Yıllardaki Görevlerine Nasıl Ulaşabilirim?

    Bilge Kunduz Etkinliği Öğrencilere Neler Kazandıracak?
  • Etkinlik sonunda katılım belgesi alabilirsiniz.
  • Görevleri tamamlarken eğlenebilirsiniz.
  • Derinlemesine düşünme sürecini deneyimleyebilirsiniz.
  • Problemlere farklı bakış açıları ile çözüm üretme konusunda uygulama yapabilirsiniz.
  • Enformatik konusu ile ilgili yeteneğinizi test edebilirsiniz.


    Etkinlik süreci nasıl gerçekleşiyor? 
    Bilge Kunduz etkinliğinde, çözülmesi gereken 15 görev bulunmaktadır. Kolay, orta ve zor olmak üzere üç farklı zorluk derecesinde ve her bir zorluk derecesinde beş soru olmak üzere görevler sunulmaktadır. Öğrenciler görevleri başarılı olarak tamamladıkça, görevlerin zorluk derecesi değişerek ekrana gelmektedir.

    Zorluk derecesi kolay olan görevler 6 puan, orta zorluk derecesindeki görevler 9 puan ve zor olan görevler ise 12 puan olarak hesaplanacaktır. Bir etkinlikte alınabilecek en yüksek puan 135’tir. Soruların zorluk derecesine göre puanlama yapılmaktadır.

    Görevleri çözebilmek için hesap makinası, kağıt ve kalem kullanımına izin verilecektir.

    Enformatik Nedir?
    Enformatik, her yönüyle insan yaşamının vazgeçilmez bir parçası olan bilginin, nasıl üretildiği, iletildiği ve kullanıldığını inceleyen bir bilim dalıdır. Resimler, görüntüler, metinler ve istatistikler gibi çeşitli formattaki bilginin tabiatını ve fikir ile ilişkisini inceler.


    Bilgi İşlemsel Düşünme Nedir?
    Bilgi İşlemsel Düşünme, insan zihninin iyi yaptığı şeyleri insan zihniyle, bilgisayarların iyi yaptığı şeyleri de bilgisayarla yapmaktır. Bilgi işlemsel düşünme bir problem çözme sürecidir.

    Bilge Kunduz Adı Nereden Geliyor?
    Kunduz’un etkinlik sembolü olarak seçilmesinin nedeni, kunduzların gerçek hayatta hedefine ulaşmak için yoğun çaba göstermeleri ve çalışkan olmalarıdır.


    Bilge Kunduz Etkinliğinin Tarihçesi
    İlk uluslararası enformatik etkinliği, 2004 yılında Litvanya’da düzenlenmiş ve daha sonra hızla diğer ülkelere yayılmıştır. 2012 yılında 500.000’den fazla öğrenci etkinliğe katılmıştır. Başlangıcından bu yana, birçok Avrupa ülkesi etkinliğe katılmış ve hala da katılmaya devam etmektedir.

    Daha fazla bilgi için bebras.org sitesini veya bilgekunduz.org sitesini ziyaret edebilirsiniz.

    Yararlanılan Kaynaklar